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sabato 19 marzo 2016

THE BEST OF MARTIN MYSTÈRE (II): "IL TESCHIO DEL DESTINO" (MM 11-12, 1a scheda - 2a parte)

di Massimo Capalbo

Dopo l'ottimo riscontro di "ascolti" della prima puntata di The Best of Martin Mystère eccoci di nuovo qua, con la seconda parte della scheda dedicata a una delle più coinvolgenti avventure del BVZM, Il teschio del destino. Vi ricordiamo che tutte le illustrazioni sono state scelte dallo stesso Max Capalbo, eccetto quella iniziale - frutto della "redazione". Buona lettura! (s.c. & f.m.)
 

Un'altra delle straordinarie interpretazioni mysteriane di Alex Dante!

Martin Mystère n. 11, Febbraio 1983. Disegno di Alessandrini


2. IL TESCHIO DEL DESTINO (II parte) 

Soggetto e sceneggiatura
Alfredo Castelli 

Disegni
Claudio Villa

192 tavole 

Martin Mystère nn. 11-12
Febbraio-Marzo 1983


Martin Mystère n. 12, marzo 1983. Disegno di Alessandrini


Humour castelliano 

Oltre all'inquietante mistero del manufatto precolombiano e alla drammaticità di alcune sequenze (i già menzionati omicidi compiuti da Zulma, ma anche l'omicidio di Alfonso Vilar ad Acapulco e l'incaprettamento di Lopez, il quale però riesce a salvarsi), Il Teschio del Destino presenta un lato assai più leggero, a testimonianza della capacità di Castelli di mutare abilmente registro e di mescolare sapientemente generi diversi.
I personaggi più grotteschi e divertenti della storia sono senz'altro i vicini di Martin, noti inizialmente come John e Ann Jones, ma poi diventati Elmer e Evelina Morgan (lo stesso cognome dei coniugi a cui appartenevano le diapositive). I due - come si legge a p. 38 de La vita segreta di Martin Mystère (volumetto allegato al diciannovesimo Speciale, La macchina della verità, luglio 2002) - sembrano l'incarnazione vivente di alcuni dei peggiori difetti che gli europei attribuiscono agli americani. Sono rozzi, assolutamente privi di cultura, e credono che se l'interlocutore non capisce la loro lingua basti alzare la voce per farsi comprendere. Evelina, grande ammiratrice del Detective dell'Impossibile (che, come racconta lei stessa con orgoglio ai suoi ospiti, una volta l'ha pure invitata a prendere un tè e le ha mostrato la sua casa) detesta profondamente Diana e spera che Martin la lasci (o viceversa).

 
Alfonso Vilar viene ucciso nel cielo di Acapulco da uno degli scagnozzi di Gutierrez - MM 11, p. 32

Due sgherri di Gutierrez incaprettano Lopez, ma costui, grazie alle sue doti di contorsionista, riuscirà a salvarsi - MM 12, p. 29

Evelina Morgan (all'epoca, Ann Jones) tesse le lodi del professor Mystère davanti ai suoi ospiti, suscitando la gelosia del marito Elmer (all'epoca, John)- MM 11, p. 15


Ancora quella smorfiosa! E' da lui praticamente tutti i giorni…, si lamenta costei quando vede, dalla finestra del suo appartamento (che è di fronte a quello dell'archeologo), la fidanzata del professor Mystère fare una visita a sorpresa a quest'ultimo. Poco dopo, Diana litiga con il Nostro e se ne va dicendogli addio. La scena non sfugge a Evelina, che esclama compiaciuta: Molto bene! Così non si farà più vedere in giro, quella smorfiosa… . L'ammirazione che sua moglie nutre verso Martin è malvista da Elmer Morgan, il quale sospetta che tra i due ci sia qualcosa: Ci siamo di nuovo! Ti ho sentita benissimo, sai? – dice questi alla consorte nella scena sopracitata - …adesso mi spiegherai una volta per tutte cosa c'è sotto. E se non sarai sufficientemente chiara, ti giuro che saranno guai!. . Le minacce di suo marito non fanno né caldo né freddo a Evelina, che, in una sequenza davvero spassosa, critica il consorte mettendolo a confronto proprio con Martin: Ha buon gusto, checché tu ne dica! La sua casa è piana di oggetti affascinanti e insoliti… …e invece, guarda qui! Sembra di essere in un supermercato… tutti mobili anonimi, di serie… …e l'unica cosa non di serie che hai comprato tu era quel disgustoso lampadario che ho venduto a quei due ragazzi… puah! Lui non avrebbe mai preso un obbrobrio del genere. Il caso vuole che, proprio in quel momento, Martin rientri nel suo appartamento con il suddetto obbrobrio. Lui… Gulp! – esclama esterrefatta la signora Morgan - Ecco, io… forse non era così male, dopotutto …ehm… . In realtà, Martin si è visto costretto ad acquistare – per ben trenta dollari – il mostruoso lampadario, altrimenti i due ragazzi cui faceva riferimento la sua vicina – che sono i figli degli altri Morgan (pure costoro una buffa coppia) - non gli avrebbero detto dove abitavano i loro genitori (la scena in questione è anch'essa molto divertente). Bene! Questo vedrò di regalarlo a quei nostri vicini, che hanno un gusto orribile, dice il Nostro mentre appoggia il lampadario in un angolo della sua casa.

Evelina vede l'odiata Diana andare da Martin. Il cognome iniziale dei vicini di casa dell'archeologo – Jones - era un'evidente citazione di Mr. Jones, il vicino di Paperino - MM 11, p. 18

Mentre la signora Morgan gode nel vedere Diana litigare con Martin, suo marito si convince che quest'ultimo abbia una relazione con Evelina - MM 11, p. 24

Martin compra, dai figli degli altri Morgan, l'orrendo lampadario appartenuto ai suoi vicini - MM 11, p. 48


Martin & Minni 

La gelosia di Evelina nei confronti di Diana e quella di Elmer nei confronti di Martin fanno il paio con la gelosia di Diana medesima verso il suo futuro marito. Trent’anni fa era una specie di Minni isterica e gelosa, ha detto di lei Castelli in un'intervista che Raffaele De Falco gli ha fatto nel 2012 sul sito Lo Spazio Bianco. In effetti, la Diana dei primi anni era più gelosa dell'Otello shakespeariano, il che la rendeva poco simpatica. Nella storia in oggetto, oltre alla scenata che fa felice la signora Morgan (…In quanto ai tuoi "programmi" – dice Diana al povero Martin, che gli ha appena detto di non poterla accompagnare al cinema per quella sera, avendo già un altro programma [la visione delle diapositive] – sia che sia rossa, che sia bionda, o che sia bruna… …ti auguro che la cena ti vada di traverso!), la nostra Minni dà un chiaro avvertimento a un'amica, la quale si è limitata a dire che gli piacerebbe conoscere il professor Mystère: Non azzardarti a mettergli gli occhi addosso! Martin Mystère è proprietà privata… . Non solo, ma quando – la mattina dopo la suddetta scenata – Diana telefona Martin per fare pace (Forse ho esagerato a trattarti male […] Credo che sia il caso di discuterne tranquillamente, una volta tanto…), bastano le innocenti parole dell'archeologo (Stanotte non ho praticamente dormito [Martin ha infatti trascorso le ore notturne a guardare con Java le famose diapositive, nda] per scatenare nuovamente la sua gelosia: Non hai dormito? Già! Capisco… capisco benissimo! Ritiro quanto ho detto prima. Di nuovo addio, Martin!, esclama prima di riattaccare bruscamente. E' un record! – commenta, sbalordito, il BVZM a JavaSono stato processato, assolto e nuovamente condannato per un reato che non ho commesso, nel giro di una sola notte!

Dopo aver ottenuto l'indirizzo dei loro genitori, Martin e Java si congedano dai due fratelli - MM 11, p. 49

Evelina è sorpresa nel vedere Martin con il mostruoso lampadario - MM 11, p. 50

Martin e Java a casa degli altri Morgan - MM 11, p. 57

 
Diana giunge persino a escogitare un astuto espediente (la moneta da 25 cent truccata) per convincere Martin a portarla con sé in Messico: Caro Martin, stavolta avrai al tuo fianco una persona che ti difenderà dal pericolo costituito dai begli occhi delle messicane… . Solo a Città del Messico, e in maniera casuale, Martin si accorgerà dell'inganno, e cioè che la moneta con cui la sua fidanzata gli ha fatto fare testa o croce ha in realtà due teste. A parziale discolpa di Diana, bisogna dire che la sua gelosia, per quanto esagerata e molesta, non è del tutto immotivata, giacché, nelle prime avventure, Martin non è affatto insensibile alle lusinghe del gentil sesso, come testimonia ad esempio la presenza al suo fianco dell'avvenente Cristina Ramos nelle pagine iniziali della storia d'esordio, Gli Uomini in Nero (A. Castelli [sog.&scen.] – G. Alessandrini [dis.], n. 1). Fortunatamente, nel corso della saga, il rapporto fra i due si solidifica. Da allora, la loro relazione cresce: la gelosia di Diana diminuisce e Martin è più cauto con le sue ammiratrici (La vita segreta di Martin Mystère, p. 47).

Minnie Mouse (Minni in italiano) - © DISNEY

La gelosissima Diana litiga con Martin - MM 11, p. 23

Diana "minaccia" la sua amica, che vorrebbe conoscere il famoso Martin Mystère – MM 11, p. 36


Un cavernicolo per amico 

Se, come abbiamo visto, la Diana de Il Teschio del destino è assai diversa da quella attuale (che è molto più simpatica e ironica), Java, al contrario, è rimasto grosso modo lo stesso. Rappresentante di una specie umana creduta estinta trentamila anni fa: quella degli Uomini di Neanderthal, Java - afferma Castelli nella già citata intervista di De Falco - è il classico amico che tutti vorremmo avere: generoso, fedele, leale, forte, intelligente e in qualche modo invisibile,nel senso che la sua presenza è costante ma non opprimente; per di più possiede una decisa personalità e un grande senso dell’indipendenza e si è guadagnato l’affetto e la profonda stima di Martin in quella che non è una semplice relazione tra servo fedele e padrone, ma un vero rapporto paritario. Il simpatico neanderthaliano, originario della Città delle Ombre Diafane (un'incredibile città perduta che si trova tra i Monti Hangaj della Mongolia), si è ambientato benissimo negli Stati Uniti, anche se all'inizio l'impatto con la civiltà moderna non è stato per niente facile. Con i suoi silenzi, i suoi sensi acutissimi, il suo sguardo penetrante, Java è il perfetto contraltare del logorroico e fin troppo "civilizzato" professor Mystère (La vita segreta di Martin Mystère, p. 29). In effetti, i due si completano a vicenda e formano con Diana un terzetto davvero affiatato.

Diana usa una moneta truccata per convincere Martin a portarla con lui in Messico - MM 11, p. 88

A Città del Messico, Martin scopre il trucco di Diana - MM 11, p. 98

La signora Morgan descrive Java ai suoi ospiti – MM 11, p. 17

A proposito dei sensi acutissimi di Java, vale la pena di citare la scena in cui egli sente la presenza dei due scagnozzi di Gutierrez nel passaggio sotterraneo che si estende sotto la casa dei signori Morgan (i Morgan delle diapositive) e quella, che ha luogo poche pagine dopo, in cui avverte in anticipo che l'automobile dei suddetti sgherri sta per esplodere (una precauzione del boss per evitare che i due, se catturati, parlino), salva la vita a Martin, saltandogli addosso e premendolo contro il terreno con tutta la sua forza. Ovviamente, per quanto fuori dal comune, la percezione del pericolo che Java possiede ha i suoi limiti: il neanderthaliano, infatti, non riesce a prevedere la trappola che il contrabbandiere messicano ordisce ai danni suoi e di Martin usando come esca il rapimento di Diana. Ignari di ciò che li attende, i due fanno irruzione nella casa di Gutierrez e si ritrovano circondati dai suoi uomini, armati di mitra e pistole. Solo allora i Nostri scoprono che il boss li ha giocati.

Nella casa degli altri Morgan, Java sente la presenza dei due scagnozzi di Gutierrez - MM 11, p. 59

Java si scaglia contro uno dei due sgherri – MM 11, p. 65

Java salva la vita a Martin – MM 11, p. 76


L'aguzzino e la simpatica canaglia 

Benché malvagio e senza scrupoli, il summenzionato Gutierrez non è certo un villain che si fa ricordare, ma la sua presenza è comunque utile all'economia della storia. Lo stesso dicasi dei suoi scagnozzi (tutti nerovestiti e in giacca e cravatta), i quali si dimostrano avversari non proprio irresistibili per Martin e Java, il primo dei quali fa "assaggiare" ad alcuni di loro il raggio paralizzante del suo Murchadna, l'arma - proveniente dal perduto continente di Mu - donatagli dal monaco tibetano Kut Humi. Tornando agli uomini di Gutierrez, l'unico davvero efficiente – nonché l'unico a non scontrarsi mai direttamente con i protagonisti - pare essere il biondo con baffi e occhiali scuri che uccide Alfonso Vilar e cloroformizza Diana per recuperare le diapositive, che poi distrugge in una camera dell'Hotel Plaza (uno dei più rinomati alberghi newyorkesi). Dopo la suddetta sequenza, costui esce inspiegabilmente di scena. L'ultimo collaboratore del boss a comparire nell'avventura è il professor Hans Kruger, il quale è anch'esso una figura un po' stereotipata: si tratta infatti del classico medico aguzzino di nazionalità tedesca. Le parole che Gutierrez pronuncia quando presenta Kruger a Martin e Java - Ai suoi tempi era un vero esperto nell'ottenere confessioni. - sembrano alludere a probabili trascorsi del medico nella Gestapo, la famigerata polizia segreta del Terzo Reich. D'altra parte, come ben sappiamo, non pochi criminali nazisti della realtà riuscirono, alla fine della guerra, a trovare rifugio in America Latina (Paraguay, Argentina, Bolivia e Cile le destinazioni principali), ponendosi spesso al servizio di brutali regimi dittatoriali.

Caduto nella trappola di Gutierrez, Martin consegna al boss messicano il suo Murchadna – MM 12, p. 60

Il più efficiente scagnozzo di Gutierrez brucia le diapositive nel lussuoso Hotel Plaza di New York – MM 11, p. 84

Gutierrez presenta il professor Hans Kruger ai suoi prigionieri - MM 12, p. 74


Kruger, a quanto pare, è un degno collega di fantasia dei vari Eichmann, Mengele, Kutschmann, Schwammberger ecc. . A far pagare, in maniera definitiva, al medico tedesco le malefatte che ha commesso in Europa e in Messico, provvede Lopez, il quale, con una pistola dotata di silenziatore, lo crivella di colpi, ma solo dopo che Kruger gli ha scagliato contro la siringa di sonnifero destinata a Martin, mancandolo di poco. Lopez, a nostro avviso, è un personaggio più riuscito rispetto ai cattivi finora menzionati. Egli incarna la classica simpatica canaglia, appartiene cioè a quel genere di persone che, pur vivendo di espedienti, hanno un loro preciso codice d'onore, per rispettare il quale sono disposti anche a pagare un prezzo. Fino a qualche mese fa, - racconta infatti il messicano ai Nostri dopo aver visto due uomini del boss spiare il loro incontro – io lavoravo per un certo Gutierrez, un tipo assai poco raccomandabile… …contrabbando, piccole truffe ai turisti, racket delle lotterie, ma quando mi ha chiesto di seguire un tizio fino ad Acapulco per poi farlo fuori, io l'ho mandato a quel paese… [il tizio cui Lopez si riferisce è naturalmente Alfonso Vilar, nda] lui ha detto che me l'avrebbe fatta pagare cara, io credevo che fosse solo una minaccia, ma ora… . Per non coinvolgere il vecchio amico Martin nei suoi guai, Lopez-dal-cuor tenero (soprannome – affibbiatogli proprio dagli sgherri di Gutierrez – che rimarca la fondamentale differenza tra Lopez e costoro) si dilegua, ma il boss ordina ai suoi di ucciderlo.

Kruger inietta a Martin il Pentothal, meglio conosciuto come siero della verità - MM 12, p. 77

Lopez uccide Kruger e libera Martin - MM 12, p. 79

Il simpatico messicano mostra all'archeologo – che lo credeva morto – l'eccellente esito del suo attacco a sorpresa – MM 12, p. 80


Tuttavia, come ogni simpatica canaglia che si rispetti, Lopez riesce a cavarsi d'impaccio anche in situazioni che sembrano disperate: benché incaprettato dagli uomini del contrabbandiere, egli riesce non solo a liberarsi, ma a liberare Martin e, nel contempo, a catturare Gutierrez. "La sorpresa vale più di un esercito", come diceva Pancho Villa… - dice a sua volta Lopez all'archeologo, mostrandogli il boss legato e imbavagliato e i cadaveri di alcuni suoi scagnozzi - …e non riesco a pensare a nulla di più sorprendente che essere attaccati da un morto resuscitato… non ti sembra, compadre?... . Martin, a cui Gutierrez stesso aveva detto che Lopez era stato eliminato dai suoi uomini, risponde: Certo che mi sembra! Diavoli dell'inferno! Ma tu non eri… . E il messicano: Morto? Evidentemente no. Mi hanno legato in un modo che avrebbe ucciso chiunque… …chiunque escluso un ex contorsionista. E, come sai, ho fatto anche questo mestiere per sbarcare il lunario… sono riuscito a mantenere il sangue freddo e a liberarmi senza soffocarmi. Mi sono procurato una pistola, un silenziatore e sono venuto qui. Nonostante qualche piccolo intoppo è stato facile arrivare a voi… .
Il formidabile Lopez - che esordisce nella storia in modo bizzarro, ossia sferrando un pugno a Martin, il quale glielo restituisce subito dopo (una tipica manifestazione di amicizia virile) – si segnala anche per i divertenti piropos (le frasi galanti che i messicani sussurrano alle sconosciute) rivolte a Diana: ad esempio, Chi è questa bella signorina?... Che nessuno fumi vicino a lei! E' talmente ardente che potrebbe scoppiare un incendio!; Dove eravate il giorno dell'eclissi di sole? Non vi ho vista… ah, già, che stupido, voi siete il sole!; Per voi rinuncerei tre dollari, e magari anche a quattro…; Vivrò solo per ammirarvi, senza chiudere mai gli occhi neanche per la siesta!. Data la sua simpatia e la sua verve, è un peccato che il messicano non sia più ricomparso nella saga del BVZM.

L'ex contorsionista fa saltare con la sua pistola la serratura della cella di Diana – MM 12, p. 81

Lopez saluta a modo suo l'amico Martin… - MM 12, p. 4
e Martin gli restituisce il saluto – MM 12, p. 6


Bienvenido a Mexico! 

Uno dei punti forza delle storie mysteriane, in special modo di quelle scritte da Castelli, è rappresentato dalle descrizioni accurate e suggestive delle ambientazioni, siano esse metropoli o siti archeologici o lande selvagge. Forte di un'eccezionale capacità divulgativa e della sua esperienza di appassionato giramondo, lo sceneggiatore milanese riesce a far immergere il lettore nei luoghi che descrive, di cui coglie spesso e volentieri gli aspetti più interessanti e curiosi. Ciò è evidente, ad esempio, nella didascalia di p. 44 del n. 11 e in quelle di p. 90 dello stesso albo: nella prima, si legge che la gente del Greenwich Village [il famoso quartiere di Manhattan nelle cui vicinanze si trova Washington Mews, la via dove abita il BVZM, nda], è abituata a dormire fino a tardi. I negozi non aprono prima delle 11, e molti addirittura a mezzogiorno o all'una; nelle seconde, che si riferiscono invece alla mastodontica e tentacolare capitale messicana, leggiamo la seguente descrizione: Vista dall'alto, Città del Messico costituisce un'immagine impressionante. Sembra addirittura di atterrare nel suo centro, tanto è vasta la periferia che la circonda… …in effetti la città è popolata da dodici milioni di abitanti "dichiarati" e quattro o cinque milioni di "abusivi" detti paracaidistas [Lopez è appunto uno di essi, nda] perché come paracadutisti si catapultano in città in cerca di lavoro.

Dopo i pugni, gli abbracci - MM 12, p. 7

I piropos di Lopez divertono Diana – MM 12, p. 17

Panorama di Città del Messico


Sempre riguardo al Messico, merita citare le didascalie di pp. 30-31 del n. 12, dove Castelli ci illustra, con divertita ironia, le trappole per turisti disseminate lungo la strada che conduce a Teotihuacan: …vi imbatterete dapprima in una piccola costruzione che viene pomposamente denominata museo… Qui, se siete giunti in taxi, il guidatore insisterà a tal punto da indurvi a scendere… …e un indio di lingua nahuatl vi spiegherà in un rozzo spagnolo i mille usi che gli Aztechi avevano per il cactus chiamato agave… …le cui spine servivano come aghi, la cui corteccia come "carta" e la cui polpa è ancora utilizzata per preparare il pulque. Vedrete un asino che beve in un solo sorso una bottiglietta di Coca Cola (che dovrete "offrirgli", pagandola salatissima al vicino bar)… …poi, inevitabilmente, verrete condotti all'interno di quello che può sembrare un grande magazzino… …dove, con incredibile insistenza vi verranno magnificati i prodotti dell'artigianato locale: sombreros, ponchos, oggetti in quarzo e in ossidiana… Quando risalirete in taxi, dopo aver combattuto almeno mezz'ora con un proprietario che vi offre tutto "barato" (a buon mercato) al prezzo doppio di quello che si paga in città, comincerete a pentirvi di aver intrapreso la gita… .

Una delle principali attrazioni della capitale messicana: la cattedrale metropolitana di Santa Maria Assunta

Martin, Java e Diana a spasso per Città del Messico – MM 12, p. 26

Diretti a Teotihuacan, i Nostri incappano nelle immancabili trappole per turisti - MM 12, p. 31

A questo punto, lo sceneggiatore descrive l'incredibile spettacolo offerto dalla città precolombiana, trasmettendo al lettore lo stesso senso di meraviglia provato da Diana: …e invece, percorse poche altre centinaia di metri, il vostro umore cambierà improvvisamente… …di fronte a voi si estende la piana di Teotihuacàn, con le sue splendide piramidi "del Sole" e "della Luna" …e la "Ciudadela", la cittadella dove si erge il tempio di Quetzalcoatl… "il Serpente Piumato", divinità principale di tutti i popoli del Centroamerica… .
Possiamo senz'altro affermare che Castelli, sia quando parla attraverso il suo alter ego Martin Mystère e sia – come abbiamo appena visto – quando si esprime in veste di narratore extradiegetico, riesce sempre a tenere desta l'attenzione di chi legge, evitando di cadere nel didascalismo, in uno sfoggio di erudizione fine a se stesso. Insomma, con il BVZM e il BVZA difficilmente rischiamo di annoiarci.

Claudio Villa disegna per i fans in una foto di pochi anni fa

Teotihuacan al tempo del suo massimo splendore - MM 12, p. 33

Java alle prese con il piccantissimo chili, uno dei più conosciuti piatti messicani - MM 12, p. 11


L'esordio del "reuccio"
 
Il Teschio del Destino è in assoluto la prima storia bonelliana di Claudio Villa, che ben presto sarebbe diventato una delle colonne portanti della casa editrice, nonché uno dei più apprezzati disegnatori italiani. Pur mostrando un tratto ancora acerbo (come testimoniano soprattutto i disegni della parte iniziale della storia), l'autore comasco ha caratterizzato ottimamente le ambientazioni (mozzafiato la Teotihuacan di pp. 32-33 del n. 11) e i personaggi dell'avventura, a cominciare dai tre protagonisti. Il suo Martin Mystère, in particolare quello del n. 12, ha molta personalità ed è affascinante e ironico al punto giusto. Anche il suo Java è molto azzeccato: degni di menzione, a questo proposito, i primissimi piani di p. 14, p. 17 e p. 40 del n. 11; il buffo primo piano di p. 11 del n. 12 e quello di p. 57 del medesimo albo. Per quanto riguarda invece Diana, nell'intervista che il disegnatore ha concesso a Franco Spiritelli nel libro Claudio Villa – Sogni, segni e disegni (Lo Scarabeo, 1998) leggiamo che la fidanzata di Martin è il personaggio che gli ha dato più problemi: […] la facevo "recitare" troppo. Ricordo che avevo esagerato molto le espressioni in una scena in cui litiga con Mystère: era inviperita, sembrava proprio una strega. L'espressione non era giusta e Castelli la contestò subito, così la ridisegnai appiccicando la nuova versione sull'originale. Sono errori di gioventù, stavo ancora sperimentando, avevo ancora una certa voglia di "divertirmi" che veniva dalle storie precedenti destinate a un pubblico meno esigente. Mi veniva naturale esasperare le espressioni dei personaggi, trovare la misura giusta, soprattutto nella loro psicologia, è difficile e faticoso. Tra l'altro con le donne non me la sono mai cavata molto bene, ho sempre preferito disegnare gli uomini.

Il volto concentrato e determinatissimo di Java - MM 12, p. 57

La camicetta aderente e i pantaloncini corti mettono ben in evidenza le morbide e seducenti forme di Diana - MM 12, p. 36

Zulma in balia del potere ipnotico del teschio - MM 12, p. 8

 
Ad ogni modo, come dice lo stesso Spiritelli nella suddetta intervista, la Diana di questa storia è comunque carina e seducente; non solo: anche la folle Zulma ha senza dubbio un aspetto gradevole. Significativa, in tal senso, la grande vignetta di p. 65 del n. 12, dove possiamo ammirare le stupende forme del suo corpo. Tuttavia, ancor più che la sexy Zulma in abiti aztechi, a rimanere particolarmente impressa è la Zulma che, ipnotizzata dal teschio, rivive la scena di un sacrificio umano (n. 11, p. 8) e quella che, con forza inumana e altrettanta ferocia, pugnala ripetutamente lo sventurato dottore (n. 12, pp. 86-87). Il modo in cui Villa ha disegnato questa seconda sequenza – tra le più cruente di tutta la saga mysteriana - lascia davvero a bocca aperta e dimostra la sua enorme bravura. Che dire poi delle due vignette iniziali di p. 88? Il volto della povera guardia sgozzata da Zulma trasmette una sensazione di orrore difficile da dimenticare. A proposito di orrore, meritano di essere segnalate – sempre nel n. 12 - anche le tre vignette consecutive di pp. 74-75, in cui Villa raffigura la tenebrosa Cella Grande (con tanto di sinistri pipistrelli), e la vignetta immediatamente successiva, nella quale vediamo il Tristo Mietitore (la tradizionale figura della morte con la falce e il mantello) pronto a ghermire il pianeta Terra. Un'immagine, questa, di notevole forza evocativa.

Con un gesto fulmineo, Zulma sferra al povero dottore la prima di numerose coltellate - MM 12, p. 86

L'antico orrore nascosto nella Cella Grande attende il momento propizio per scatenarsi su tutto il pianeta - MM 12, p. 75

Sul primo dei tre album mostrati da Martin a una poco interessata Diana, si legge un nome che non passa inosservato: Claudio Villa - MM 11, p. 20

 
Prima di concludere, è bene citare gli interessanti inside jokes che Villa ha inserito nell'avventura: a p. 20 del n. 11 (ultima vignetta), sulla copertina di uno dei tre dischi a 78 giri che Martin mostra a Diana, si leggono nome e cognome del celebre omonimo del disegnatore, il reuccio della canzone italiana Claudio Villa (che in realtà si chiamava Claudio Pica); a p. 13 del n. 12 (ultima vignetta), si vede un ragazzino messicano intento a leggere il n. 6 di Martin Mystère: Delitto nella preistoria (primo albo di un'altra bella storia dove il destino riveste un ruolo importante); a p. 92 del n. 12 (ultima vignetta), il tassista che carica Zulma ha le fattezze dello stesso Villa, ovviamente il Villa poco più che ventenne dell'epoca (il disegnatore è nato infatti nel 1959).

Anche i ragazzini messicani leggono le avventure del BVZM - MM 12, p. 13

Villa ritrae se stesso nel tassista che porta Zulma a Teotihuacan - MM 12, p. 92


Massimo Capalbo


N.B. trovate i link alle altre parti di The Best of Martin Mystère su Cronologie & Index

giovedì 3 aprile 2014

ZAGOR MONSTERS - "C": DA "CENTAURI" A "CREATURE DELLA VALLE DEGLI SPIRITI"

di Massimo Capalbo


Siamo ancora nel periodo dei festeggiamenti per gli 85 anni del maestro Gallieno Ferri (nato il 21 marzo 1929) ed eccoci al terzo appuntamento con i mostri zagoriani evocati alfabeticamente da Massimo Capalbo: otto voci che non vi faranno dormire sonni tranquilli! Come al solito introduciamo il "discorso" con due disegni zagoriani poco noti, ma molto, molto interessanti! (s.c & f.m.)


Uno Zagor impegnato contro una mostruosa anaconda! Disegno di Alex Dante, dal suo consigliatissimo blog!


LEGENDA
  • I nomi in stampatello e grassetto rimandano a una voce dell’opera. Fanno eccezione i nomi dei protagonisti della serie, ZAGOR e CICO, che sono sempre scritti in questo modo, tranne quando sono inseriti nei crediti di una storia o fanno parte del titolo di un libro (ad esempio: Speciale Zagor; Speciale Cico; Zagor 1982-1993, un senese a Darkwood ecc.).
  • Gli uomini-bestia di cui conosciamo anche nome e cognome o il nome soltanto, vengono indicati con la loro identità mostruosa e non con quella umana (ad esempio: ULTOR invece che NEZDA; UOMO TIGRE invece che KELLOG, WILFRED).
  • Gli altri mostri di cui conosciamo nome e cognome vengono indicati per cognome (per esempio, RAKOSI, BELA), e, quando vengono citati in una voce diversa dalla loro, solo il cognome è scritto in stampatello e grassetto, in modo da rimandare immediatamente alla lettera sotto la quale sono stati inseriti (ad es.: nel testo della voce RAKOSI, BELA, il personaggio della contessa Varga è citato come Ylenia VARGA). In alcuni casi, però, abbiamo optato per il soprannome (ad es.: SKULL invece che RANDAL, COLIN).
  • Per quanto riguarda la serie regolare, il titolo attribuito a ciascuna storia è tratto da uno degli albi che la compongono ed è quello, a nostro avviso, più rappresentativo, quello che meglio sintetizza la trama o che, rispetto ai titoli degli altri albi, richiama la storia alla memoria dei lettori in modo più efficace (anche se, in alcuni casi, il nostro titolo non coincide con quello usato abitualmente dai lettori). Ad esempio, la storia dei nn. 194-196 viene indicata con il titolo del n. 195, Il Signore Nero, perché esso è, per l’appunto, più rappresentativo rispetto a Il teschio di fuoco (n. 195) e L’orda del male (n. 196).
Sempre riguardo alla serie regolare, nei crediti delle storie si fa riferimento al computo reale degli albi zagoriani e non alla numerazione della collana Zenith, ossia al numero stampato sulla costa di ciascun albo mensile. Com’è noto, la suddetta numerazione è sfasata di 51 numeri rispetto a quella effettiva (ad esempio, il Zenith n. 52 corrisponde al primo numero di Zagor, il Zenith n. 53 al secondo numero e così via).
Per una guida ai collegamenti ipertestuali andate su Zagor Monsters lettera "A"


Zagor e il sense of wonder. Disegno di Pasquale Frisenda.




C
CENTAURI
CERBERO
CERBIATTI CARNIVORI
CHANGE
COLUI CHE DORME
CORTE MALEDETTA
CORVO GIGANTE
CREATURE DELLA VALLE DEGLI SPIRITI


CENTAURI

Creature della mitologia greca, metà uomo e metà cavallo. In Hellingen è vivo! (M. Boselli [sog.&scen.] – G. Ferri [dis.], nn. 376-379), alcuni trapper di Darkwood – fra i quali, tre amici di ZAGOR: Danny, Orso e Stewart - vengono trasformati in malvagi centauri da un mad doctor assai particolare, il redivivo Ben Stevens alias il Re delle aquile (vedi ULTOR). Insieme ad altri mostri creati da Stevens, gli INDIANI ALATI, i suddetti centauri attaccano ZAGOR e CICO, ma l’eroe riesce ad avere la meglio su di essi, grazie anche all’aiuto di Heyoka, il valoroso contrario Mandan.


Zagor n. 376, novembre 1996. Disegno di Ferri.

Il trapper Orso, trasformato in centauro, attacca Zagor – ZGR 376, p. 21



Seguendo le tracce dei centauri, i Nostri raggiungono il covo del mad doctor, che si trova nel cratere di un vulcano spento ed è costituito da un avveniristico laboratorio dotato di un enorme schermo. Stevens ha fatto prigionieri anche due fra i migliori amici di ZAGOR, i trapper Doc e Rochas, i quali riconoscono nel centauro che li preleva dalla loro cella l’amico Jack Sennett, ormai completamente asservito al Re delle aquile. Su ordine di quest’ultimo, Sennett e altri centauri escono dal cratere per cercare il corpo di Tonka: lui e i suoi guerrieri si accingevano ad attaccare il covo di Stevens, ma erano stati assaliti dagli INDIANI ALATI. I centauri cadono nella trappola tesagli da ZAGOR e dai suoi compagni, i quali poi soccorrono Tonka, unico sopravvissuto tra i Mohawk. Assieme a Tonka, l’eroe penetra con l’inganno nel rifugio di Stevens, che si apprestava a operare Doc e Rochas.


Nel laboratorio di Ben Stevens, Zagor e i suoi amici lottano contro i centauri – ZGR 376, p. 69

Prima di morire, Jack Sennett uccide Ben Stevens ZGR 376, p. 78


Si scatena pertanto una sanguinosa battaglia che vede, da una parte, l’indiano e ZAGOR - ai quali si aggiungono subito CICO, Heyoka e i due trapper (liberati da Tonka) – e dall’altra, i mostri di Stevens. Lo scontro si conclude, ovviamente, con la vittoria dei Nostri. Il Re delle Aquile viene catturato da ZAGOR, ma proprio quando sta per rivelare il nome del suo maestro (che sarebbe Hellingen), viene ucciso, con una freccia nella schiena, dal centauro Sennett. Questi, rinsavito dopo che Tonka lo ha colpito in testa con il suo tomahawk, ha voluto vendicarsi, prima di morire, di colui che l’ha trasformato in un mostro. 


Il centauro ciclope del film Il viaggio fantastico di Sinbad (Gordon Hessler, 1974)
 


CERBERO

Feroce cane mitologico dalle molte teste (ben cinquanta nella Teogonia di Esiodo – la prima opera in cui compare -, poi comunemente tre), posto a guardia dell’Ade, il regno degli Inferi. Nell’ultima delle sue Dodici Fatiche, Ercole riesce, dopo una dura lotta combattuta a mani nude, a domare questa spaventosa creatura. Il Cerbero zagoriano compare ne La montagna degli dei (T. Sclavi [sog.&scen.] – F. Donatelli [dis.], nn. 184-186), storia ispirata proprio alle suddette Fatiche.


Zagor n.185. dicembre 1980. Disegno di Ferri.

Ha inizio la lotta tra Zagor e Cerbero - ZGR 185, p. 34



L’avversario di turno dello Spirito con la Scure è il dottor Sharky alias Basileo, un ex archeologo di Philadelphia diventato folle dopo aver scoperto in Grecia un antico tesoro. Con parte di esso, egli ha fatto costruire su una montagna del Nordamerica il Nuovo Olimpo, un grande palazzo in stile ellenico dove persegue due grandi obiettivi: ricreare in laboratorio i mostri mitologici, con i quali sogna di conquistare il mondo; trovare un novello Ercole che sieda al suo fianco. A questo scopo, Basileo fa rapire dai suoi scagnozzi Sam e Jim gli uomini più forzuti della regione, costringendoli ad affrontare una sua personale versione delle Dodici Fatiche. Tra i potenziali Ercole figura anche il nostro ZAGOR, il quale, superate le prime sei prove (vedi IDRA, LEONE DI BASILEO e MOSTRI DI BASILEO), si ribella alle regole del crudele gioco e cerca di penetrare nel palazzo di Basileo per liberare CICO, che era stato rapito assieme a lui. L’eroe riesce a entrare nei sotterranei del palazzo, ma cade nella trappola tesagli dal suo avversario, ritrovandosi all’interno di un fossato. 

Cerbero si avventa sul suo creatore Basileo - ZGR 186, p. 37

Zagor lancia il suo urlo dopo aver ucciso il cane tricefalo - ZGR 186, p. 43


Qui Basileo intende sottoporlo all’ultima prova, quella che nessuno è mai riuscito a superare: il mostruoso Cerbero, un cane tricefalo – precisamente un mastino, proprio come quello mitologico – che è l’unico risultato positivo degli esperimenti genetici dell’ex archeologo. Mentre ZAGOR combatte con la spaventosa creatura, Sam e Jim, stufi di ricevere ordini da Basileo e desiderosi di mettere le mani sul suo tesoro, spingono a tradimento il loro capo nel fossato. Cerbero si avventa subito su Basileo e, malgrado l’intervento di ZAGOR, lo uccide. Dopo una strenua lotta, l’eroe riesce ad avere la meglio sul mostro. La storia si conclude con ZAGOR che, aiutato da CICO, cattura Sam e Jim e, servendosi della dinamite, chiude per sempre l’entrata della grotta in cui Basileo aveva nascosto le sue ricchezze. 


Cerbero in un dipinto del poeta William Blake
 

CERBIATTI CARNIVORI

Compaiono in Viaggio senza ritorno (G. Nolitta [sog.&scen.] – S. Pini [dis.], nn. 170-172) e sono animali che, al pari di altre creature che vivono nell’immaginaria regione del Tennessee in cui è ambientata la storia, hanno subito delle mutazioni.

Zagor n. 171, ottobre 1979. Disegno di Ferri.


Nel caso specifico, questi cerbiatti si sono trasformati in autentiche belve, come impara a sue spese Waldfan, il miglior cacciatore tra i vichinghi di Guthrum. Avvicinatosi, con arco e frecce, a tre cerbiatti per procurare ai suoi compagni (tra i quali vi sono pure ZAGOR e CICO) un saporito arrosto, Waldfan viene assalito da uno di questi animali, che rivela – come scrive Nolitta – zanne tanto terribili da far invidia a un carnivoro!. Gli altri due cerbiatti si avventano famelici sul povero vichingo, davanti agli occhi esterrefatti e inorriditi dei suoi amici. Superata la sorpresa, ZAGOR si lancia contro le spaventose creature, seguito da Guthrum. Mentre l’eroe e il vichingo lottano con i mostri, dalla boscaglia spuntano altri cerbiatti, uno dei quali azzanna alla gola un guerriero. ZAGOR – che ha già ucciso due dei mostri – interviene e abbatte con la scure il cerbiatto che ha assalito l’altro vichingo. I restanti cerbiatti fuggono, ma per i due vichinghi aggrediti non c’è purtroppo nulla da fare. 
Se l’AMEBA GIGANTE è il mostro più strano della storia, i cerbiatti carnivori sono senza dubbio quelli più insospettabili, essendo una sorta di versione malefica del dolce e indifeso Bambi disneyano.

Il vichingo Waldfan viene assalito da un cerbiatto carnivoro – ZGR 171, p. 60

Zagor alle prese con uno dei mostruosi cerbiatti ZGR 171, p. 62

Zagor uccide il cerbiatto che ha aggredito un altro vichingo, ma questi morirà comunque ZGR 171, p. 64




CHANGE
Uno dei quattro evasi spaziali che compaiono nella storia Non umani (M. Burattini [sog.&scen.] – E. Barison [dis.], nn. 613-614). Giunto a Darkwood dopo essere fuggito da un carcere extraterrestre assieme ai suoi compagni KRAK, SHRIKE e Hays (l'unico essere umano del gruppo), Change è – come si evince dal nome stesso (datogli dal suddetto Hays) - un mutaforma, ovvero è in grado di assumere l'aspetto delle creature che tocca e anche a leggere nelle loro menti. Inoltratosi da solo nella foresta alla ricerca di cibo, l'alieno entra nella capanna di un vecchio cieco, che in un primo momento lo scambia per suo figlio, il trapper Miles. Il contatto con la mente del vecchio, un uomo sfortunato ma con una grande voglia di vivere e un cuore molto generoso, sconvolge l'extraterrestre, il quale – come spiegherà poi a ZAGOR - assume un aspetto corrispondente ai sentimenti del suo ospite: quello di un angelo, così come lui immagina che possano essere. Il vecchio fa indossare a Change – che gli ha detto di chiamarsi proprio Angel - alcuni vestiti di suo figlio e divide con lui la zuppa e una bottiglia di whisky.

Zagor n. 613, agosto 2016. Disegno di Ferri

Entrato in contatto con la mente del vecchio cieco, Change assume sembianze umane - ZGR 613, p. 58

Change dice all'ospitale vecchio di chiamarsi Angel - ZGR 613, p. 61
 
L'affetto che Change/Angel sviluppa nei confronti del cieco lo porta a proteggere chi gli sta attorno: infatti, quando ZAGOR, reduce da un terribile scontro con SHRIKE, si rifugia nella capanna portando con sé Tonka gravemente ferito, l'extraterrestre - dopo aver letto nelle loro menti e aver fatto cadere i due e il vecchio in un sonno profondo che provoca in essi una breve amnesia – si prende cura del pellerossa. Quest'ultimo, risvegliatosi qualche ora dopo assieme a ZAGOR, scopre che la sua ferita si è completamente rimarginata: una cosa che né lui né il Nostro riescono a spiegarsi. Poiché Change/Angel non è più lì con loro, ZAGOR, affidato il cieco a Tonka, va subito a cercarlo, seguendone le tracce. Trovato Change nel bosco, l'eroe scopre che questi è appunto un alieno che ha preso sembianze umane. E' Change medesimo, infatti, a raccontargli tutto e ad offrirgli, inoltre, il suo aiuto contro Hays – un malvagio trapper che è tornato sulla Terra proprio per vendicarsi di ZAGOR (vedi WARZAK) - e gli altri. L'extraterrestre conduce ZAGOR presso il lago dove lui e i suoi ex compagni di prigionia hanno inabissato l'astronave con cui hanno raggiunto il nostro pianeta (astronave che ha pilotato egli stesso, essendo il solo in grado di farlo), quindi richiama – con un piccolo apparecchio simile a un telecomando – una delle navette di trasporto contenute in essa. Con la succitata navetta, Change fa arrivare ZAGOR fino all'astronave allo scopo di recuperare una delle armi presenti al suo interno, un grosso fucile laser.
 
Zagor n. 614, settembre. Ultima copertina disegnata da Ferri...
 
Change, che ha ripreso le sue vere sembianze, e Zagor si scontrano nella foresta, fraintendendo ciascuno le intenzioni dell'altro - ZGR 614, p. 38

Change torna ad assumere l'aspetto di Angel e convince Zagor a non sparargli – ZGR 614, p. 40

In questo breve flashback, vediamo Change pilotare l'astronave, per poi - una volta giunto a Darkwood con Hays, Krak e Shrike – farla inabissare nel lago – ZGR 614, p. 70


Dopo aver spiegato a ZAGOR come si usa la speciale arma, Change assume il suo aspetto e indossa i suoi vestiti, quindi s'incammina verso la capanna del cieco, dove sono giunti, nel frattempo, Hays, SHRIKE e KRAK, i quali hanno fatto prigionieri sia Tonka che il vecchio e suo figlio Miles. I tre evasi spaziali tengono in ostaggio anche CICO e una giovane squaw Delaware, da loro catturati in precedenza. Ignari del trucco escogitato da Change, Hays e compagni conducono fuori dalla capanna Miles e lo uccidono (è SHRIKE a farlo di persona), per mostrare a colui che essi credono ZAGOR cosa accadrà ai suoi amici se non uscirà subito allo scoperto. Change/ZAGOR esce dal bosco e Hays, sempre convinto di avere di fronte il Nostro, gli presenta i suoi ex compagni di prigionia e gli racconta come è riuscito a fuggire dal penitenziario spaziale ed a raggiungere Darkwood. Hays ha intenzione di uccidere ZAGOR personalmente e di lasciare CICO e gli altri a SHRIKE e KRAK, ma, con sua grande sorpresa, scopre di non poter colpire l'eroe. Dato che nemmeno KRAK può colpirlo, i tre capiscono finalmente che l'uomo che hanno davanti è in realtà Change: le guardie del carcere da cui sono evasi hanno infatti impiantato in tutti i detenuti un condizionatore mentale che impedisce loro di aggredirsi a vicenda. 

Gli sbigottiti evasi spaziali scoprono che chi gli sta davanti non è Zagor, ma il loro compagno di fuga Change – ZGR 614, p. 75

Zagor dimostra all'arrogante Hays di saper usare il fucile laser recuperato nell'astronave – ZGR 614, p. 81

Assunte le sembianze dello sfortunato Miles si accinge a liberare suo padre – ZGR 614, p. 97


Perché l'hai fatto?, chiede SHRIKE a Change, che intanto ha ripreso le sue reali sembianze. Perché?... – risponde l'alieno – Perché questo pianeta e i suoi abitanti hanno cominciato a piacermi sempre più ogni ora che passa. E voi tre sempre meno. Convinto, al pari degli altri evasi, che Change sia impazzito, Hays gli domanda dov'è ZAGOR, e l'alieno risponde: L'ho mandato a recuperare qualcosa in fondo al lago. Il trapper chiede allora a Change che cosa ha fatto prendere all'eroe nell'astronave. Guardate voi stessi! Sono appena tornato., è la risposta di ZAGOR medesimo, sbucato improvvisamente dalla foresta, con il fucile laser stretto tra le mani. Change non può colpirvi, io sì!... Arrendetevi!, dice ZAGOR ai suoi sbigottiti nemici. Credendo che il Nostro non sappia usare la sofisticata arma, Hays gli spara con il suo fucile, ma ZAGOR schiva il proiettile e fa fuoco a sua volta, uccidendo il trapper. L'eroe riesce poi, al termine di una dura lotta, a uccidere anche KRAK e SHRIKE, quindi distrugge il fucile laser e si fa ridare da Change la sua casacca. Adesso, come da accordi… distruggeremo la tua astronave, dice ZAGOR all'alieno, che risponde: Mantengo sempre le promesse. Ma c'è qualcosa che cambierà, rispetto ai patti che avevamo stipulato. Non riprenderò l'aspetto di Angel. Change assume infatti l'aspetto del defunto Miles e dà a quest'ultimo l'aspetto di Angel.

L'eremita cieco (O. P. Heggie) offre ospitalità al mostro (Boris Karloff) in Frankenstein (James Whale, 1931)

La versione comica dell'incontro tra il mostro e l'eremita in Frankenstein junior (Mel Brooks, 1974). Il primo è interpretato dal compianto Peter Boyle, il secondo – ospitale ma terribilmente maldestro – da Gene Hackman

Sylvester Stallone nei panni di Rambo nel secondo capitolo dell'omonima e celeberrima saga cinematografica, Rambo 2 – La vendetta (George Pan Cosmatos, 1985)


Il vecchio ha bisogno di un figlio… e non sono riuscito a impedire che perdesse l'unico che aveva. Così, glielo restituiremo… e sarà Angel quello che i mostri hanno ucciso qua fuori. Resterò sulla Terra al posto di Miles, occupandomi di suo padre… il cui cuore ha cambiato il mio. Detto questo, Change/Miles entra nella capanna con ZAGOR e libera il vecchio (che chiama papà) e la squaw, mentre l'eroe fa lo stesso con CICO e Tonka. Vedendo il cieco stringere felice la mano del figlio, lo Spirito con la Scure pensa: Sì… il vecchio ha bisogno di suo figlio e l'alieno si è dimostrato degno di fiducia!... In ogni caso, per il momento, non posso far altro che mantenere il segreto su di lui.
Curiosità: La scena in cui Change e il vecchio s'incontrano per la prima volta (n. 613, pp. 56-62) cita in maniera evidente una delle sequenze più famose del film La moglie di Frankenstein (James Whale, 1935), nella quale il mostro (Boris Karloff) trova ospitalità nella capanna di un eremita cieco (O. P. Heggie). La suddetta scena è stata inoltre citata, in chiave parodistica, dal regista Mel Brooks nell'esilarante Frankenstein junor (1974), dove, a impersonare l'eremita, è un irriconoscibile Gene Hackman. Sempre a proposito di citazioni, lo ZAGOR che, a torso nudo e con la cartucciera a tracolla, affronta nel finale della storia i suoi avversari armato di fucile laser è una dichiarata, nonché divertente, citazione di Rambo, il celebre personaggio interpretato al cinema da Sylvester Stallone. Tornando a Change alias Angel, bisogna aggiungere che la sua capacità di assumere le sembianze altrui richiama sia il personaggio di T-1000, il malvagio e quasi indistruttibile cyborg che compare nel film Terminator 2 – Il giorno del giudizio (James Cameron, 1991), sia quello di Maya, l'affascinante aliena che è tra i protagonisti della seconda e ultima stagione della serie televisiva italo-britannica Spazio 1999 (1975-1977).

T-1000 (Robert Patrick), il cyborg cattivo di Terminator 2 – Il giorno del giudizio (James Cameron, 1991)

Maya (Catherine Schell) l'aliena mutaforma di "Spazio 1999" (1975-1977)
 




COLUI CHE DORME
 
E’ uno spaventoso Unktehi, ovvero uno spirito malvagio delle acque, il cui aspetto è quello di un gigantesco serpente dotato di zampe artigliate. Questo mostro compare in Darkwood Anno Zero (M. Burattini [sog.&scen.] – G. Ferri [dis.], Speciale Zagor n. 13), storia – ambientata nel passato di ZAGOR - dove ci viene svelata l’origine del simbolo – l’Uccello del Tuono - che l’eroe porta sul petto. Colui che dorme dimora in un profondo crepaccio di Darkwood noto come la Grande Ferita, la cui ubicazione è stata rivelata a Pohaska, perfido stregone dei Delaware, dalle forze oscure che questi ha evocato. Pohaska intende sfruttare il grande potere di Colui che dorme per aumentare quello della sua tribù e diventare quindi, assieme al sakem Kanoxen, l’incontrastato dominatore della regione.


Zagor Speciale n. 13, aprile 2001. Disegno di Ferri.

Colui che dorme si risveglia - Speciale ZGR 13, p. 155


Per destare il mostro dal suo sonno millenario e al tempo stesso placare la sua fame, Pohaska usa far gettare nella Grande Ferita, dai guerrieri Delaware, i cadaveri dei coloni da essi uccisi. Ad opporsi a Pohaska e Kanoxen sono ZAGOR – che all’epoca non era ancora diventato lo Spirito con la Scure e si faceva chiamare con il suo nome vero, Patrick Wilding – e la bella e misteriosa Shyer. Figlia di uno sciamano Crow, Shyer – che ha più di cento anni - è stata prescelta, quand’era ancora una bambina, dal Grande Spirito, il quale, oltre a conservarla nella sua giovinezza, le ha donato straordinari poteri, come la capacità di leggere nel futuro e di compiere miracolose guarigioni. Shyer vive in una grotta posta sulla Rupe del Fulmine, un luogo magico che essa non può lasciare, pena l’invecchiamento e la morte. La sua sola compagnia è rappresentata dall’aquila Kaata, ed è grazie a essa che Shyer soccorre ZAGOR, ferito dai Delaware dopo aver salvato alcuni pionieri che costoro avevano attaccato. La potente sciamana guarisce il Nostro e gli fa un’importante rivelazione: anche lui è un prescelto dal Grande Spirito e dovrà scoprire l’importante missione che questi gli ha affidato. Alcuni giorni dopo, attraverso gli occhi di Kaata, Shyer vede che un altro gruppo di coloni si appresta ad attraversare il territorio dei Delaware: Prendendo le loro vite, Pohaska riuscirà sicuramente a risvegliare Colui che dorme!... Dobbiamo imperglielo!.

Shyer si getta dalla Rupe del Fulmine per trasformarsi in Wakynian-Tanka - Speciale ZGR 13, p. 157


La sciamana spiega a ZAGOR quale tremendo pericolo incombe su Darkwood: Gli Unktehi sono l’essenza del Male… il lato oscuro della Creazione […] Pohaska […] si sbaglia se crede che l’Unktehi gli obbedirà! Il suo rito […] servirà solo a scatenare qualcosa di terribile e inaudito… che uscirà dall’abisso per seminare distruzione!. Percorrendo una scala che si trova nella grotta di Shyer, ZAGOR raggiunge il territorio Delaware e riesce a sventare l’assalto degli indiani ai coloni. Si lascia però sfuggire Kanoxen, il quale, per impedire al Nostro di seguirlo, gli rivela di aver inviato alcuni suoi guerrieri sulla Rupe del Fulmine proprio allo scopo di uccidere Shyer (Pohaska, infatti, aveva scoperto, sempre grazie alle forze oscure, chi stava ostacolando i suoi piani). ZAGOR corre dalla sciamana e arriva in tempo per salvarla. Essendo ormai imminente il risveglio di Colui che dorme (giacché Pohaska non ha esitato a nutrirlo con i corpi degli stessi Delaware uccisi da ZAGOR e dai coloni), Shyer si trasforma - fondendosi con Kaata e sacrificando quindi la sua vita - in Wakinyan-Tanka, il grande Uccello del Tuono, l’unico essere in grado di sconfiggere gli Unktehi. In quello stesso momento, Colui che dorme sorge dall’abisso, ma – come aveva previsto Shyer - invece di obbedire a Pohaska, lo divora. Mentre i Delaware che erano con lo stregone fuggono, arriva dal cielo Wakinyan-Tanka, che, scagliando folgori dai suoi occhi, sconfigge l’Unktehi, rigettandolo nella Grande Ferita.

Colui che dorme ricompare ne La progenie del male (M. Burattini [sog.&scen.] – M. Pesce [dis.], nn. 549-550), dove rivediamo anche Shyer. All’inizio di questa storia, ZAGOR viene assalito e addirittura divorato dal mostro, sbucato all’improvviso da un crepaccio. Fortunatamente per l’eroe, si tratta solo di una visione

Colui che dorme divora Pohaska – Speciale ZGR 13, p. 160

 
Curiosità: Unktehi è una parola Sioux. Molti studiosi pensano che la credenza negli Unktehi sia nata tra questi pellerossa in seguito al ritrovamento di fossili di dinosauri, dei quali il loro territorio è particolarmente ricco. In maniera analoga, la credenza nell’Uccello del Tuono potrebbe aver avuto origine dal ritrovamento di fossili di pterosauro, il gigantesco rettile volante preistorico. Riguardo poi alla storia narrata nello Speciale, bisogna aggiungere che, come indicato nella nota di p. 148, la resa dei conti tra lo Spirito con la Scure e Kanoxen sarebbe avvenuta nella primissima storia di ZAGOR, La foresta degli agguati (G. Nolitta [sog.&scen.] – G. Ferri [dis.], n. 1)



Wakynian-Tanka sconfigge il terribile Unktehi – Speciale ZGR 13, p. 161


Sbucato improvvisamente da un crepaccio, Colui che dorme attacca Zagor - ZGR 549, p. 9



Unktehi in un graffito preistorico americano.



CORTE MALEDETTA


Il nome sotto cui, nella mitologia celtica, vengono raggruppate le creature malvagie (o Elfi dell’Oscurità) di Tir-Nan-Og. Ne Il principe degli elfi (M. Boselli [sog.&scen.] – M. Torricelli [dis.], Speciale n. 11), i mostruosi componenti della Corte Maledetta: Boobrie, Fuath, Urisk, Griffins, Brollachan, la Baobhan, le Morrigan, i FOMHOIR, i Firbolg ecc. - escono dalla capitale Tara per sbbarrare il passo a Auberon. Questi in groppa al suo destriero Phouka e aramato della fiammeggiante spada di Lug, affronta coraggiosamente gli elfi malvagi - che sono più di cento - e li sconfigge.



Zagor speciale n. 11, aprile 1999. Disegno di Ferri.
I Firbolg catturano la bellissima elfa Diaphenia - Speciale ZGR 11, p. 99

Gli Elfi della Corte Maledetta escono dalle porte di Tara – Speciale ZGR 11, p. 106

Auberon lotta contro la Corte Maledetta – Speciale ZGR 11, p. 107
CORVO GIGANTE

Compare ne La diabolica invenzione (M. Burattini [sog.&scen.] – F. Devescovi [dis.], nn. 339-341) e, al pari di altri animali presenti in questo episodio, non è una creatura veramente gigantesca, ma un comune corvo. Tuttavia, poiché ZAGOR si è fatto miniaturizzare dall’amico scienziato Adolfo Verybad (che ha inventato una macchina apposita), il nero volatile diventa, in rapporto all’eroe, un autentico mostro. Con la sua vista acuta, il corvo nota il minuscolo ZAGOR quando questi, per raggiungere la capanna in cui si è rifugiato il tenente Castle (uno dei cattivi della storia), sta attraversando quella che per lui è una vera e propria giungla di fili d’erba.


Zagor n. 339, ottobre 1993. Disegno di Ferri.

Zagor si accorge che il corvo lo ha puntato – ZGR 340, p. 76


L’uccello piomba dall’alto sull’eroe, che riesce però a evitare i suoi artigli. A questo punto, il corvo scende a terra e fruga tra l’erba alla ricerca della sua insolita preda, che nel frattempo si è armata di un sasso. Quando l’uccello si avvicina, ZAGOR lo colpisce vicino all’occhio sinistro con il sasso, per poi correre subito in direzione della capanna. Il corvo lo raggiunge presto e cerca di ghermirlo con una zampa, ma l’eroe riesce nuovamente a sfuggirgli ed estrae la pistola, mirando agli occhi del volatile. In quel momento, però, Castle esce dalla capanna e, vedendo il corvo, lo scaccia, salvando così - senza volerlo – il nostro ZAGOR

Zagor colpisce il famelico volatile con un sassolino – ZGR 340, p. 78

Zagor n. 340, novembre 1993. Disegno di Ferri.

 
Curiosità: Come scrive Angelo Palumbo nello Zagor Index Illustrato 301-400 (Paolo Ferriani Editore, 2004), La diabolica invenzione è un vero e proprio omaggio ai film di fantascienza degli anni Quaranta, Cinquanta e Sessanta. Lo spunto della macchina capace di miniaturizzare cose e persone, infatti, è presente in classiche pellicole comeIl Dottor Cyclops”, di Ernest Beaumont Schoedsack (1940), “The Incredible Shrinking Man”, di Jack Arnold (1957) [anche se in questo caso, il protagonista diventa minuscolo non a causa di una macchina, bensì di misteriose radiazioni: infatti, il titolo italiano del film è Radiazioni BX: distruzione uomo, nda], e “Viaggio Allucinante”, di Richard Fleischer (1966). All’esperienza della miniaturizzazione non sono sfuggiti nemmeno Tarzan (nel romanzo di Burroughs “Tarzan e gli uomini formica”) e l’Agente Speciale John Steed (nell’episodio televisivo “Un esperimento stupefacente”). Alle opere elencate da Palumbo è d’obbligo aggiungere il romanzo di Richard Matheson Tre millimetri al giorno (1956), da cui venne tratto il sopracitato film di Jack Arnold.

Zagor schiva per un soffio la zampata del corvo, ZGR 340, p. 79

Il tenente Castle scaccia il corvo, salvando involontariamente il nemico Zagor – ZGR 340, p. 80

Il protagonista di Radiazioni BX: distruzione uomo lotta con una tarantola


CREATURE DELLA VALLE DEGLI SPIRITI

Mostruosi e feroci pellerossa che compaiono nelle storie L’uomo eterno (G. Pezzin [sog.&scen.] – F. Gamba [dis.], nn. 189-191) e Gli invasati (M. Burattini [sog.&scen.] – F. Gamba [dis.], nn. 343-344). Come dice il nome, essi vivono nella Valle degli Spiriti, un’immaginaria regione situata nello Stato americano del Vermont. Ne L’uomo eterno, Hegel von Axel, un malvagio alchimista di Norimberga dal volto sfregiato, dopo aver soggiogato tramite una droga la volontà degli indiani Pequot, fa altrettanto con CICO e con i trapper Doc, Rochas e Chapman.


Zagor n. 190, maggio 1981. Disegno di Ferri.

Zagor e von Axel alle prese con gli indiani mutati della Valle degli Spiriti – ZGR 191, p. 4


Tenendo prigionieri i tre in un fosso, von Axel costringe ZAGOR ad aiutarlo a recuperare il Calice di Hugbert, un oggetto forgiato in uranio con il quale l’alchimista intende realizzare un filtro in grado di donargli l’immortalità. A custodire il calice sono proprio i mostruosi indiani della Valle degli Spiriti, i quali, a causa delle potenti radiazioni emesse dall’oggetto, hanno assunto un aspetto raccapricciante: orecchie a punta, gobba e occhi completamente bianchi (sono infatti ciechi, ma compensano questo handicap con un olfatto e un udito finissimi). Respinto un primo attacco dei mostri, ZAGOR penetra nel loro villaggio assieme a von Axel, che s’impossessa del calice. Inseguiti dalle creature, i due giungono nei pressi del ponte sospeso che costituisce l’unica via di uscita dalla Valle degli Spiriti e sotto il quale scorre un fiume impetuoso. ZAGOR si fa precedere dall’alchimista, il quale, percorso tutto il ponte, taglia le funi, facendo precipitare l’eroe (di cui non ha più bisogno) e una parte dei mostri nel fiume. Lo Spirito con la Scure ovviamente si salva e, liberati gli amici, raggiunge la montagna dove si trova la grotta in cui von Axel sta preparando il filtro dell’immortalità. L’eroe riesce infine a fermare l’alchimista, che viene travolto dall’esplosione della suddetta montagna.


Zagor n. 191, giugno 1981. Disegno di Ferri.
Zagor scopre che i mostri sono completamente ciechi – ZGR 191, p. 8


Ne Gli invasati, le creature della Valle degli Spiriti diventano i devoti sudditi del redivivo von Axel, il quale, rifugiatosi in una caverna sotterranea che ha assorbito le radiazioni del Calice di Hugbert, si è trasformato in un essere simile ai succitati indiani. Con l’aiuto delle creature, l’alchimista mette in atto la sua vendetta contro ZAGOR, che consiste nel soggiogare, tramite delle pietre radioattive, le menti degli abitanti di Darkwood, in particolare quelle dei soldati di Fort Benton, in modo da scatenare una guerra tra questi ultimi e gli indiani. Dopo varie peripezie, ZAGOR riuscirà nuovamente a sconfiggere von Axel, che stavolta morirà per davvero. Stesso destino toccherà ai suoi mostruosi sudditi.


Zagor n. 344, marzo 1994. Disegno di Ferri.

Zagor si sbarazza definitivamente dei mostruosi pellerossa – ZGR 344, p. 90

La morte di von Axel – ZGR 344, p. 96


Massimo Capalbo

N.B. Trovate i link alle altre lettere degli Zagor Monsters andando sulla pagina della Mappa!