di Massimo Capalbo
Quarto appuntamento con l'enciclopedia dei mostri zagoriani che Massimo "Max" Capalbo sta curando per Dime Web. Il nostro amico e collaboratore calabrese è davvero infaticabile! In contemporanea porta avanti per i Quaderni Bonelliani il ben noto Atlante di Mister No (celebrato nel sito della Sergio Bonelli Editore) e dietro le quinte sta preparando un altro, succosissimo progetto riguardante un altro personaggio di punta di Via Buonarroti! Per il momento, bocche cucite: buona lettura! (s.c. & f.m.)
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Zagor e Cico avvolti nelle tenebre. Disegno di Laurenti. |
LEGENDA
- I
nomi in stampatello e
grassetto rimandano
a una voce dell’opera. Fanno eccezione i nomi dei protagonisti
della serie, ZAGOR e
CICO, che sono sempre
scritti in questo modo, tranne quando sono inseriti nei crediti di
una storia o fanno parte del titolo di un libro (ad esempio:
Speciale Zagor;
Speciale Cico; Zagor 1982-1993, un senese a
Darkwood ecc.).
- Gli
uomini-bestia di cui conosciamo anche nome e cognome o il nome
soltanto, vengono indicati con la loro identità mostruosa e non con
quella umana (ad esempio: ULTOR
invece che NEZDA;
UOMO TIGRE invece che
KELLOG, WILFRED).
- Gli
altri mostri di cui conosciamo nome e cognome vengono indicati per
cognome (per esempio, RAKOSI, BELA),
e, quando vengono citati in una voce diversa dalla loro, solo
il cognome è scritto in stampatello e grassetto, in modo da
rimandare immediatamente alla lettera sotto la quale sono stati
inseriti (ad es.: nel testo della voce
RAKOSI, BELA, il
personaggio della contessa Varga
è citato come Ylenia VARGA).
In alcuni casi, però, abbiamo optato per il soprannome (ad es.:
SKULL invece che
RANDAL, COLIN).
- Per
quanto riguarda la serie regolare, il titolo attribuito a ciascuna
storia è tratto da uno degli albi che la compongono ed è quello, a
nostro avviso, più rappresentativo, quello che meglio sintetizza la
trama o che, rispetto ai titoli degli altri albi, richiama la storia
alla memoria dei lettori in modo più efficace (anche se, in alcuni casi, il nostro titolo non coincide con quello usato abitualmente dai lettori). Ad esempio, la
storia dei nn. 194-196 viene indicata con il titolo del n. 195, Il
Signore Nero,
perché esso è, per l’appunto, più rappresentativo rispetto a Il
teschio di fuoco (n. 195) e L’orda
del male (n. 196).
Sempre
riguardo alla serie regolare, nei crediti delle storie si fa
riferimento al computo reale degli albi zagoriani e non alla
numerazione della collana Zenith, ossia al numero stampato sulla
costa di ciascun albo mensile. Com’è noto, la suddetta
numerazione è sfasata di 51 numeri rispetto a
quella effettiva (ad esempio, il Zenith
n. 52 corrisponde al primo numero di Zagor, il Zenith n. 53 al
secondo numero e così via).
Per una guida ai collegamenti ipertestuali andate su Zagor Monsters lettera "A"!
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Zagor e la mostruosità. Disegno di Chiarolla |
D
DAGON
DEMONI
DELL’OLTREMONDO
DESTRIERI
D’ACQUA
DIAVOLI NERI
DINOSAURI
DELL’ABISSO VERDE
DIO AQUILA
DIO DELLA
POLVERE
DJINN
DODO
DONNA PANTERA
DONNA RAGNO
DONN L’OSCURO
DRACULA
DRAGO DEL FUOCO
DRAUGAR
DAGON
Il
Dio Oscuro o Dio degli Abissi conosciuto
anche come Kraken e Maitre Carrefour. Ne Il
terrore dal mare (M. Boselli [sog.&scen.] – S.
Andreucci [dis.], nn. 386-388), ZAGOR e CICO, assieme
al cacciatore di mostri Andrew Cain e alla ciurma del capitano
Fishleg (comandante della baleniera Golden Baby)
combattono contro gli adoratori di Dagon. Essi sono il barone
Wolfingham, un potente mago, e i suoi mostruosi UOMINI
PESCE, i quali hanno trasformato la cittadina di Port Whale in un
luogo di paura e orrore.
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Zagor n. 386, settembre 1997. Disegno di Ferri |
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Dagon,
mostruoso Dio degli Abissi – ZGR 386, p. 18
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Dagon - che nella sua emanazione
fisica si presenta come una gigantesca massa di tentacoli, una sorta
di colossale piovra – era, come dice Cain
a ZAGOR
e a Fishleg,
la principale divinità di
antichissime civiltà quali Canaan, Kush e Songhay;
infatti, nel prologo della storia, vediamo il cacciatore di mostri
salvare, proprio a Kush, la principessa Tuareg Marada,
che stava per essere sacrificata al Dio degli Abissi. In tempi
antichissimi, Dagon era stato esiliato nell’Oltremondo,
ma ZAGOR l’ha involontariamente liberato (vedi appunto
DEMONI DELL’OLTREMONDO). Poiché Ramath,
il fachiro indiano della Golden Baby, ha scoperto, attraverso
una visione, che Virginia, la giovane nipote di Fishleg,
è minacciata dai tentacoli di Dagon/Kraken, ZAGOR
e Cain irrompono nel covo di Wolfingham, sperando di
trovarvi la ragazza. Di Virginia però non c’è traccia, e i
dueD amici si lasciano sfuggire anche il diabolico barone.
Subito dopo, una nave della marina americana (cui Fishleg
aveva chiesto aiuto) distrugge a cannonate Port Whale, facendo piazza
pulita dei mostri che la infestavano. Dalla suddetta nave scendono
due agenti della base segreta governativa di Altrove, Jesse
e mister Roberts, i quali ritengono che il sigillo di Dagon,
l’amuleto che Wolfingham porta al collo e che usa nei
tenebrosi riti durante i quali trasforma normali esseri umani in
UOMINI PESCE, sia in grado di modificare le cellule umane.
Grazie a un’altra visione, Ramath scopre che la Lady
Leroy, la nave a bordo della quale Virginia è partita
dall’Inghilterra, è imprigionata tra le alghe del Mar dei
Sargassi. Dagon/Kraken dimora nelle profondità di questo
mare, ed è proprio qui che Wolfingham si è diretto dopo la
fuga.
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Il
barone Wolfingham mostra il sigillo di Dagon ai suoi mostruosi
seguaci – ZGR 387, p. 25
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Zagor n. 388, novembre 1997. Disegno di Ferri. |
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Dagon
attacca la Lady
Leroy
nel Mar dei Sargassi - ZGR 388, p. 78
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Giunti sul posto con la Golden Baby, ZAGOR e i
suoi amici ritrovano Virginia sana e salva, ma il giorno
seguente, mentre i Nostri sono impegnati a combattere contro gli
UOMINI PESCE, Dagon/Kraken assale la Lady Leroy
e Wolfingham cattura la ragazza, deciso a farne la sua sposa.
Il mostro tentacolato attacca poi le scialuppe dove si trovano ZAGOR
e gli altri. L’eroe s’immerge e riesce, con dei barilotti di
polvere da sparo a tenuta stagna, a far saltare in aria Dagon/Kraken,
per poi raggiungere Cain sulla Lady Leroy. Il
cacciatore di mostri - che ha un vecchio conto in sospeso con
Wolfingham, il quale anni prima aveva sacrificato al demonio
Aileen, la donna amata da Cain – uccide il barone
dopo avergli strappato il sigillo di Dagon, che il giorno
successivo, quando i Nostri tornano a bordo della Golden Baby,
viene conservato da ZAGOR in uno scrigno per consegnarlo agli
agenti di Altrove. Sembra tutto finito, ma all’improvviso
Dagon/Kraken riemerge dal mare e attacca la baleniera. Tu
hai distrutto la sua emanazione fisica […] – dice Cain
a ZAGOR – ma […] finché la sua anima malvagia è
in questo mondo, per quante volte tu possa annientare il suo corpo,
il Kraken continuerà a riformarsi per magia!...
. Cain si getta coraggiosamente sul mostro e lo trafigge con
la sua spada magica, uccidendolo e scomparendo assieme a esso tra i
flutti. ZAGOR pensa che il cacciatore di mostri sia morto, ma
ne Il ritorno di Cain (M. Boselli [sog.&scen.] –
S. Andreucci [dis.], nn. 420-422) lo ritrova vivo e vegeto in Africa.
Quanto al Dio degli Abissi, nel finale de L’orrore sepolto
(J. Rauch [sog.&scen.]– M. Laurenti [dis.], nn.
543-544) ricompaiono gli agenti Jesse e mister Roberts,
il primo dei quali mostra al secondo il sigillo di Dagon
appartenuto a Wolfingham, dicendogli: Lo strano materiale
di cui era costruito l’orrore sepolto a Windy
Rock (vedi MOSTRI DI WINDY ROCK, nda) è lo
stesso di questo misterioso oggetto ! …Verrà il giorno, ne sono
sicuro, in cui ne sapremo di più!.
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Andrew
Cain trafigge Dagon con la sua spada magica – ZGR 388, p. 97
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Zagor n. 543, ottobre 2010. Disegno di Ferri |
Curiosità:
Come scrive Mauro Boselli nella posta del n. 386, tutti conoscono
Lovecraft e i suoi Antichi Dei: il Dio
degli Abissi, o Kraken, di quest’avventura è
sicuramente cugino dell’orrido Cthulu lovecraftiano […]. Nel
dossier su H.P. Lovecraft contenuto nell’Almanacco della Paura
1991(Sergio Bonelli Editore), Dagon viene così descritto:
Signore degli Abitatori del Profondo. Un
essere anfibio di enormi dimensioni che vive nelle profondità degli
oceani insieme ai suoi seguaci. E’ l’unica divinità
lovecraftiana tratta dalla mitologia reale: gli assiro-babilonesi
veneravano, infatti, un essere pisciforme con le medesime
caratteristiche, di cui esistono molte antiche raffigurazioni.
Nel suo Dagon, Boselli ha fatto confluire – oltre alla
figura del Kraken, la gigantesca piovra delle leggende
nordiche che compare nel romanzo di Abraham Merritt Gli abitatori
del Miraggio (1932) - la figura di Maitre Carrefour, che
è un loa, ossia una divinità vudu, per l’esattezza
il Signore dei Crocicchi. Come tutti i loa della
famiglia Petro, che comprende gli dei malvagi, Maitre
Carrefour presiede ai riti dei bokor, gli stregoni
haitiani. Bisogna aggiungere, infine, che l’ambientazione nel Mar
dei Sargassi rimanda a Naufragio nell’ignoto (1907), uno dei
più famosi romanzi di William Hope Hodgson. Le opere di questo
scrittore - in particolare La casa sull’abisso (1908) – e
quelle del già citato Merritt costituirono un’importante fonte
ispiratrice per Lovecraft.
|
H.P.
Lovecraft con alcuni dei suoi mostri in una bella illustrazione di
Dave Carson
|
|
Copertina
di un’edizione inglese di Naufragio
nell’ignoto
(W.H. Hodgson, 1907)
|
DEMONI
DELL’OLTREMONDO
Compaiono
per la prima volta in Vendetta
vudu (M. Boselli [sog.&scen.]
– M. Laurenti [dis.], nn. 366-367) e sono i guardiani del terribile
Maitre Carrefour. Per liberarlo, la mambo Marie
Laveau – capo della setta vuduista dei Vlandingue – fa
prigioniero ZAGOR e, gettandogli in faccia una speciale droga,
lo proietta nella tenebrosa dimensione alternativa dell’Oltremondo.
Qui l’eroe viene assalito dagli Yé Rouge
o demoni
dagli occhi rossi, i quali hanno
denti aguzzi e artigli affilati e velenosi. Parlando alla sua mente,
Marie Laveau
suggerisce a ZAGOR
di cercare l’ascia bipenne e lo scudo di Damballah,
il dio in cui la mambo
identifica l’eroe. Trovate le armi, ZAGOR
si fa largo, grazie a esse, tra i demoni
(uno dei quali viene decapitato) e raggiunge un portale, che apre con
un colpo di ascia, pensando si tratti di una via d’uscita. In
realtà, aprendo il portale, ZAGOR
libera Maitre
Carrefour, davanti al quale i demoni
fuggono terrorizzati.
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Zagor n. 366, gennaio 1996. Disegno di Ferri |
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Zagor
lotta contro i demoni dell’Oltremondo
–
ZGR 367, p. 53
|
Il mostro afferra lo Spirito
con la Scure, che proprio in quel
mondo ritorna nel nostro mondo, nella cella in cui lo ha rinchiuso
Marie Laveau,
la quale poi gli curerà le feritegli procurategli dai demoni.
Questi ultimi ritornano in Hellingen
è vivo! (M. Boselli
[sog.&scen.] – G. Ferri [dis.], nn. 376-379), dove il potente
WENDIGO
li mette al servizio dello scienziato pazzo. Volutamente grottesca la
scena in cui Hellingen,
da un balconcino interno del castello che proprio WENDIGO
ha fatto costruire per lui sul monte Naatani,
arringa i demoni dell’Oltremondo:
Vi ho convocati tutti, miei fedeli
servitori, per mostrarvi il mio volto!... Finora avete sentito solo
la mia voce!... Ma ora sono
qui tra voi in carne e ossa! Io,
il professor Hellingen!...
…il vostro signore e padrone!. Le
parole del mad doctor
vengono accolte dai demoni con urla di approvazione, e quando
Hellingen
dice loro: Se mi obbedirete, presto
saremo padroni del mondo!...
…Anzi, dell’universo!,
uno dei mostri grida addirittura Viva…Hell…ingen…,
rendendo ancora più comica la scena. Faticano
persino a pronunciare il mio nome, questi aborti di natura!
– pensa lo scienziato, il quale, dall’alto della sua
intelligenza, tiene in scarsa considerazione i demoni
- …Ma
non ho bisogno di loro per fare conversazione!... . Se sentirò bisogno di compagnia,
potrò sempre resuscitare Leonardo o Aristotele, in futuro!... –
continua a pensare Hellingen
– Ma è un esercito di mostri come
questi che mi serve per imporre sul mondo
la legge del terrore!.
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Zagor n. 378, gennaio 1997. Disegno di Ferri |
|
I
demoni dell’Oltremondo
acclamano Hellingen – ZGR 378, p. 49
|
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Zagor n. 379, febbraio 1997. Disegno di ferri |
Nel prosieguo
della storia, i demoni
tentano di catturare - su ordine del mad
doctor – l’indiano Heyoka
(penetrato nel castello per liberare la sua Liya)
e ZAGOR,
che ha appena liberato CICO,
pure lui prigioniero di Hellingen.
Armato della sua scure e di una catena, l’eroe riesce però a
respingere i mostri e, assieme al pancione messicano, va a dare
manforte a Heyoka.
Al loro fianco c’è anche lo scrittore, nonché agente di Altrove,
Edgar Allan Poe
alias Raven. Colpiti dai proiettili di Poe,
dal tomahawk di Heyoka e dalla scure di ZAGOR, i demoni
vengono definitivamente sconfitti.
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Zagor
e Cico si fanno largo tra i demoni – ZGR 379, p. 25
|
|
Edgar
Allan Poe dà una mano a Heyoka, circondato dai demoni – ZGR 379,
p. 27
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DESTRIERI
D’ACQUA
Enormi
cavalli il cui corpo è costituito, come
dice il nome stesso, di acqua: essi sono infatti i destrieri di
Manannan Mac Lir, il dio del mare della mitologia celtica. Ne
Il ritorno di Kandrax (M. Boselli [sog.&scen.] –
G.Ferri-M. Torricelli-C.Marcello [dis.], nn. 431-435), queste
creature spuntano all’improvviso dalle acque
che circondano l’Isola delle
Ombre e attaccano ZAGOR e i Fianna.
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I
Destrieri dell’Acqua attaccano Zagor e i Fianna – ZGR 433, p. 84
|
Con le loro
zampe, afferrano Conan Mac Lia e lo trascinano in mare; stesso
destino riservano a Dermot O’Dyna, lanciatosi contro di essi
con le sue spade magiche Grande Furia e Piccola Furia.
Mac Lia viene salvato da ZAGOR prima che anneghi,
mentre Dermot finisce nella Torre Nera di DONN
L’OSCURO. I Destrieri d’Acqua tentano poi di
distruggere la scogliera con i loro zoccoli, ma Finn li fa
scomparire, colpendoli con la sua Lancia della Saggezza.
|
Uno
dei destrieri afferra Mac Lia e lo trascina in mare – ZGR 433, p.
85
|
|
Finn
colpisce i destrieri con la sua lancia magica – ZGR 433, p. 87
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DIAVOLI
NERI
Il
nome con cui gli indiani pigmei della storia Il
Piccolo Popolo (G. L. Bonelli
[sog.&scen.] – G. Ferri [dis.], n. 10) chiamano gli irsuti e
giganteschi ragni che infestano la boscaglia che ricopre parte del
loro territorio, impedendo ad essi di raggiungere agevolmente le zone
di caccia. Deciso ad aiutare i suddetti pellerossa (i quali credono
che questi mostri siano autentici demoni), ZAGOR
lascia il loro villaggio e si dirige verso la boscaglia assieme a
CICO
ed al possente cacciatore Kirk.
Addentratisi nella foresta, i tre scoprono, tra gli alberi, un’enorme
ragnatela, dalla quale scende uno dei Diavoli
Neri, che viene subito ucciso da
ZAGOR
e Kirk,
il quale gli schiaccia la testa con la grossa clava che l’eroe gli
ha fabbricato. ZAGOR
ordina a CICO
di lasciare in fretta la boscaglia, ma il messicano non riesce a fare
molta strada, giacché finisce impigliato nella tela di un altro
ragno gigante. Il povero CICO
grida aiuto, e i suoi compagni arrivano giusto in tempo per uccidere
il ragno, che si accingeva a divorarlo. Uscito dalla foresta assieme
ai suoi compagni, ZAGOR
discute con loro il modo per risolvere definitivamente il problema
dei Diavoli Neri.
Bruciare l’intera boscaglia è secondo l’eroe l’unica soluzione
possibile, e pertanto lui, CICO
e Kirk
tornano ai margini della foresta e appiccano il fuoco in più punti.
Alimentate dal vento, le fiamme divorano la vegetazione, e i tre
amici possono udire le agghiaccianti urla dei ragni. Due giorni dopo,
la boscaglia è ridotta ormai a un ammasso di tronchi carbonizzati,
tra i quali giacciono le carcasse dei Diavoli
Neri.
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Zagor n. 10, aprile 1966. Disegno di Ferri |
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Un
Diavolo Nero spia minaccioso Zagor e i suoi compagni – ZGR 10, p.
108
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Chiamati
dal Piccolo Popolo
anche Demoni dai cento artigli,
questi colossali ragni sono in assoluto i primi mostri zagoriani.
Nelle pagine in cui l’eroe e i suoi compagni apprendono, grazie al
racconto dello stregone, dell’esistenza dei Diavoli
Neri, e in quella dove i tre si
addentrano nella boscaglia, Bonelli senior
e Ferri riescono a creare un’efficace atmosfera di mistero e di
inquietudine: si vedano, ad esempio, le due strisce riprodotte in
basso, in particolare la vignetta che raffigura uno dei mostri
intento a spiare ZAGOR,
CICO
e Kirk.
Quando però i Diavoli Neri escono
allo scoperto, la suddetta atmosfera si perde, visto che, nonostante
le loro dimensioni e la loro pericolosità, queste creature hanno un
aspetto piuttosto buffo. Ferri, infatti, infatti, ha dotato i ragni
di due enormi e grotteschi occhi e di una bocca irta di denti
acuminati, dalla quale spunta persino la lingua. Queste bizzarre
caratteristiche finiscono per rendere simpatici i Diavoli
Neri, la cui presenza è comunque
l’unico punto di forza di una storia non certo memorabile.
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Zagor
e Kirk uccidono uno dei ragni giganti – ZGR 10, p. 109
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L’atroce
fine dei Diavoli Neri – ZGR 10, p. 115
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DINOSAURI
DELL’ABISSO VERDE
Compaiono
nelle storie L’abisso verde (G.L. Bonelli
[sog.&scen.] – G. Ferri [dis.], n. 13) e La progenie del
male (M. Burattini [sog.&scen.] – Pesce [dis.], nn.
549-550). Quello della prima avventura, sbuca - dopo un terremoto
avvenuto nel territorio degli Oneida - da un misterioso
abisso, il cui fondo è rischiarato da una luce verdastra. Il
dinosauro - che lancia urla terrificanti e, come scoprirà
ZAGOR, è completamente cieco - viene ritenuto uno spirito
maligno dai suddetti pellerossa, in particolare dal malvagio stregone
Wabashi. Questi, convinto che sia necessario un sacrificio
umano per placare l’ira del mostro, fa catturare a tale scopo la
giovane squaw Reeda. Essa viene però salvata dal fratello
Umapai e da ZAGOR, al quale l’indiano ha chiesto
aiuto. L’eroe, che in seguito sconfiggerà Wabashi, uccide
il dinosauro con uno dei barilotti di polvere da sparo acquistati in
precedenza da alcuni mercanti. ZAGOR esplora poi, in compagnia
di Umapai, la caverna dove viveva il mostro, per assicurarsi
che non ve siano altri. I due, addentrandosi in essa, scoprono
l’impressionante abisso dal quale il dinosauro proveniva.
Alla fine, facendo esplodere l’altro barilotto, l’eroe chiude
l’accesso alla caverna.
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Zagor n. 13, luglio 1966. Disegno di Ferri |
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Il
dinosauro terrorizza Umapai e sua sorella Reeda – ZGR 13, p. 59
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Il
mistero dell’abisso verde e del dinosauro cieco viene
svelato da Burattini ne La progenie del male, storia
uscita quasi cinquant’anni dopo quella di Bonelli senior. In
quest’avventura ritroviamo Umapai, il quale, divenuto nel
frattempo capo della sua tribù, chiede nuovamente l’aiuto di
ZAGOR: una frana ha infatti liberato l’accesso alla caverna
e da essa sono usciti dei PIPISTRELLI GIGANTI, uno dei quali
ha rapito un guerriero Oneida. ZAGOR – nella cui
mente stanno riaffiorando, attraverso delle visioni, alcuni ricordi
che gli erano stati cancellati dalla sciamana Shyer (vedi
COLUI CHE DORME) - e CICO esplorano l’Abisso Verde
assieme a Umapai e ad una dozzina di guerrieri. Giunti
sul fondo, essi trovano un lago che nasconde addirittura una base
scientifica lemuriana, costruita cioè dalla civiltà perduta di Mu,
acerrima nemica di Atlantide. ZAGOR penetra nella suddetta
base e, dopo aver affrontato un branco di PULCI GIGANTI con
l’aiuto di Umapai e di altri tre Oneida (due dei
quali vengono uccisi dai mostruosi parassiti), entra con i compagni
sopravvissuti in una grande sala che contiene quattro enormi vasche,
al cui interno vi sono dei dinosauri identici a quello
affrontato molti anni prima, ma ancora in via di formazione. L’eroe
nota che una delle vasche è rotta: E’ quella da cui uno di loro
evidentemente a scappare! Ecco perché era cieco!...
Per qualche motivo, quando è uscito non si era ancora del tutto
formato!.
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Zagor
attira il mostro verso il barilotto di polvere da sparo – ZGR 13,
p. 68
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Zagor n. 550, maggio 2011. Disegno di Ferri |
Davanti alla vasca del dinosauro più grande,
ZAGOR ha un’altra visione, sempre riguardante Shyer.
Quando la visione termina, il mostro si risveglia e con la sua
possente coda rompe la vasca. Ormai libero, il dinosauro attacca i
Nostri, ma l’eroe gli spara contro e riesce a centrarlo all’occhio
destro. In preda al dolore, il dinosauro rompe con la coda una
delle vasche, liberando un altro suo simile. ZAGOR e i due
Oneida cercano una via di fuga; uno di essi, però, non è
abbastanza veloce e viene afferrato e divorato dal primo dinosauro.
Non potendo fare più niente per il loro compagno, ZAGOR e
Umapai si rifugiano in una stanza piena di luci e, prima che i
dinosauri possano penetrarvi, discende una pesante porta metallica.
Mentre i due bestioni tentano di sfondare la porta, ZAGOR
percepisce un ronzio proveniente dalle luci e ha di nuovo una
visione, nella quale incontra la Matrice, la macchina
che custodisce la base. Essa si mostra all’eroe, sullo sfondo della
capitale lemuriana, con l’aspetto di una donna dalla folta
capigliatura. Parlandogli nella lingua degli Antichi – che
ZAGOR aveva appreso da Shyer – la Matrice
rivela all’eroe che tutti i mostri che ha affrontato nell’Abisso
Verde (vedi anche SERPENTI GIGANTI) e nella base sono
frutto degli esperimenti genetici compiuti dagli scienziati di Mu e
costituiscono una sorta di arma biologica da impiegare nella guerra
contro Atlantide. Un errore durante gli esperimenti aveva però
ucciso i tecnici della base, e la Matrice si chiede
come mai, dopo così tanto tempo, nessuno li abbia ancora sostituiti.
ZAGOR le dice allora che la sua Mu e la nemica Atlantide si
sono annientate a vicenda e che quindi la sua esistenza e quella
della base non hanno più senso. Ascoltato ciò, la Matrice
informa l’eroe che sta mettendo in atto la procedura per cui è
stata programmata, ossia l’autodistruzione della base. La visione
termina, e, proprio in quel momento, i dinosauri sfondano la
porta e penetrano nella sala Pronunciando alcune parole nella lingua
degli Antichi, ZAGOR attiva un’arma sonica che uccide
i mostri. Mentre le strutture della base iniziano a crollare, l’eroe
e Umapai fuggono, riuscendo, alla fine, a mettersi in salvo.
|
Zagor
e i suoi amici Oneida scoprono, in una base scientifica lemuriana, le
vasche con i dinosauri - ZGR 550, p. 50
|
Curiosità:
Essendo frutto di esperimenti genetici, i giganteschi rettili
dell’Abisso Verde non sono autentici dinosauri – a
differenza, per esempio, di altri mostri zagoriani quali lo SHRAK
e i RIWAK -, ma abbiamo usato questo termine per
comodità, dato che il loro aspetto richiama, appunto, quello delle
lucertole terribili della preistoria. Se ne L’abisso
verde, Gianluigi Bonelli aveva inserito il dinosauro
ispirandosi al drago di una sua versione a fumetti del mito di
Sigfrido (pubblicata nel 1939 sulla rivista L’Audace e
disegnata da Antonio Canale); ne La progenie del male, invece,
Burattini ha pensato di collegare i lucertoloni e gli altri mostri
abissali al filone atlantideo-lemuriano di ZAGOR, che
riprende a sua volta le tematiche – la lunga guerra tra Atlantide e
Mu conclusasi con la distruzione di entrambi i contendenti, le armi
biologiche lemuriane, la presenza, in vari punti del globo, di
avamposti delle due civiltà ecc. - dell’omonimo filone di Martin
Mystère. Come si legge ne L’enciclopedia dei misteri (a
cura di Alfredo Castelli, Mondadori, 1993), il mito di Mu è assai
più recente di quello di Atlantide, visto che a diffonderlo fu
l’inglese James Churchward nel suo bestseller del 1920 Mu, il
continente perduto.
|
Zagor
ferisce uno dei dinosauri – ZGR 550, p. 63
|
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L’arma
sonica lemuriana, attivata da Zagor, uccide i dinosauri - ZGR 550, p.
83
|
Secondo Churchward, Mu occupava un
territorio delimitato dalle attuali isole Fiji, dalle Marianne, dalle
Hawaii e dall’Isola di Pasqua; era abitato da sessantaquattro
milioni di persone ed estendeva il proprio dominio su tutto il mondo,
ivi compresa Atlantide. Era popolato da molte razze, su cui
predominava quella bianca, e, dodicimila anni prima era stato
sommerso da un gigantesco maremoto e inghiottito dalle acque del
Pacifico. Churchward asseriva di aver appreso la storia di Mu
dalla fantomatica biblioteca segreta dei Naacal, ma in realtà
non aveva fatto altro che rielaborare teorie ottocentesche. Infatti,
il primo a ipotizzare l’esistenza di un secondo continente perduto
fu uno zoologo inglese del diciannovesimo secolo, Philip L. Slater,
il quale aveva rilevato alcune analogie nell’evoluzione
biologica e ambientale delle coste dell’Africa, dell’India e
della Malesia. Il “continente-ponte” avrebbe dovuto
trovarsi nell’Oceano Indiano; Slater lo aveva battezzato “Lemuria”
perché, tra le specie animali comuni a questi tre territori,
c’erano, appunto, le proscimmie chiamate lemuri. […] Non
c’è da stupirsi se, nel romantico clima ottocentesco, l’ipotesi
dell’esistenza di un’altra terra scomparsa incontrò subito
grande successo. Nel 1888 Madame Blavatski (celebre occultista
inglese di origine russa, nda) scrisse che Lemuria si
trovava nel Pacifico, e vi aveva dimorato la terza delle sei razze
che (almeno secondo lei) avevano popolato la terra […].
Lo scozzese Lewis Spence riprese il discorso affermando che la
razza dominante di Lemuria era quella bianca, secondo le teorie
razziali in voga al momento. Churchward popolarizzò ulteriormente
la vicenda e diede a Lemuria il nome definitivo di Mu.
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L’ipotetica
collocazione di Mu secondo James Churchward
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DIO
AQUILA
Il
secondo spirito malvagio che ZAGOR
e i suoi compagni affrontano ne La
fiamma nera (M. Boselli
[sog.&scen.] – G. Ferri [dis.], Speciale Zagor n. 4). Si tratta
di un’enorme e feroce aquila dalla testa bianca che vive su un
picco chiamato, per l’appunto, Montagna
dell’Aquila. Natan,
abile scalatore come ogni Apache,
è il primo tra gli eroi del Wakan
ad arrampicarsi lungo la ripida parete della suddetta montagna,
seguito dallo Spirito con la Scure.
Quando Natan è
giunto a una roccia
sporgente, fa la sua comparsa il Dio
Aquila,
che aggredisce il guerriero, lacerandogli i fianchi con gli artigli e
schivando il suo pugnale.
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Zagor Speciale n. 4, giugno 1991. Disegno di Ferri |
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Il
Dio Aquila assale Natan – ZGR Speciale 4, p. 63
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L’Apache
sta per soccombere, ma il ricordo dell’aquila da lui uccisa anni
prima per diventare uomo
gli dà la forza di reagire: Natan si
lascia cadere aggrappandosi al rapace e gli trapassa la testa con una
pugnalata. I due precipitano assieme, ma ZAGOR
riesce ad afferrare l’Apache
con il suo braccio sinistro ed a portarlo su un terrazzino roccioso,
dove si riuniscono poi tutti i loro compagni. Nuvola,
lo stregone Hopi,
cura le ferite di Natan,
superando così l’ostilità che lo divideva dal guerriero, dovuta
all’inimicizia da sempre esistente fra i loro popoli.
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Natan
uccide l’aquila – ZGR Speciale 4, p. 65
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Natan
precipita assieme all’aquila, ma Zagor riesce ad afferrarlo – ZGR
Speciale 4, p. 66
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DIO
DELLA POLVERE
Terribile
demone che compare ne Lo scettro di Tin-Hinan (M.
Boselli [sog.&scen.] – M. Rubini [dis.], nn. 552-556).
E’ una sorta di nebbia che emana un bagliore verdastro e che è in
grado di disintegrare, con il solo contatto, qualsiasi essere
vivente. Questo mostro - che dimora nella città morta di Xanthley,
nel deserto del Sahara - agisce al servizio dei negromanti kushiti
Yetizad
e Moridian,
acerrimi di ZAGOR
e di Andrew Cain.
I due stregoni rapiscono la moglie di Cain,
la principessa Marada,
e, per vendicarsi dello Spirito con la Scure (vedi GHOULS, MORTI VIVENTI),
giungono in America assieme al loro alleato Richter
- altro accanito avversario di ZAGOR
– e al loro esercito di morti viventi. Moridian
scatena questi ultimi contro l’eroe, il quale però, grazie
all’inatteso aiuto di Andrew Cain
(che ha seguito la pista dei negromanti sino a Darkwood) e dei suoi
Tuareg,
li sconfigge.
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Zagor n. 552, luglio 2011. Disegno di Ferri |
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Anche il Detective dell'Impossibile ha incontrato Tin-Hinan, in una storia breve ristampata su Martin Mystère Extra n. 12, luglio 1998. Disegno di Alessandrini. |
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Il
Dio della Polvere disintegra un guerriero Tuareg e insegue Zagor e i
suoi amici – ZGR 554, p. 20
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A questo punto, l’altro negromante, Yetizad,
decide di servirsi del Dio della
Polvere, che è stato trasportato
dall’Africa all’interno di un forziere la cui serratura è
forgiata in uno speciale minerale atlantideo, l’oricalco. Guidato a
distanza da Moridian,
il mostro va all’attacco di ZAGOR
e dei suoi amici, i quali, vista l’inefficacia su di esso delle
armi da fuoco, sono costretti a scappare. Alcuni Tuareg
vengono raggiunti e polverizzati dal demone (che si nutre proprio in
questo modo), il quale avanza inesorabile nella foresta. Sembra non
ci sia niente da fare, ma ZAGOR
intuisce che l’unico modo per sfuggire al mostro è tuffarsi nel
Susquehanna: essendo infatti un demone del deserto, il Dio
della Polvere teme l’acqua, che è
l’unica cosa in grado di distruggerlo. Con il mostro alle loro
spalle, l’eroe e i suoi amici sono costretti a tuffarsi in un punto
del fiume dove ci sono le rapide, ma così facendo riescono a
salvarsi e, lasciandosi trasportare dalla corrente, trovano il
battello di Moridian,
malridotto e con nessuno a bordo.
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Zagor n. 554, settembre 2011. Disegno di Ferri |
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Moridian
dà in pasto Fayed al demone – ZGR 554, p. 42
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Nel frattempo, il dio della polvere
ritorna indietro dal negromante, che, prima di farlo entrare nel
forziere, gli dà in pasto i suoi servitori Fayed
e Alidora.
Portato il forziere sul battello, Moridian
va alla ricerca dei suoi nemici, ma cade nella trappola tesagli dai
Nostri: mentre i Tuareg
bloccano l’imbarcazione tendendo delle funi attraverso il fiume,
ZAGOR
e Cain
aprono delle falle nello scafo. I due salgono quindi sul battello,
che comincia a imbarcare acqua, ma Moridian
apre il forziere e ordina al Dio
della Polvere di annientare i suoi
nemici. Prima che il demone possa raggiungerli, ZAGOR
e il cacciatore di mostri saltano nel fiume; a questo punto, il Dio
della Polvere si rivolta contro il
negromante, disintegrandolo, per poi affondare – consumato
dall’acqua - assieme al battello.
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Moridian
finisce vittima del Dio della Polvere – ZGR 554, p. 49
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Consumato
dall’acqua, il Dio della Polvere emette uno spaventoso grido –
ZGR 554, p. 51
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DJINN
Compare ne L'ombra
del faraone (M.
Burattini [sog.&scen.] – M. Torricelli [dis.], nn. 608-610) e,
come si legge a p. 54 del terzo e ultimo albo della storia, è
un'entità soprannaturale dai grandi poteri, sospesa tra il mondo
divino e quello terreno. Il
nome Djinn
deriva da una parola
aramaica che significa "nascondersi"… appunto perché
questi "geni" inafferrabili potevano venire occultati in
contenitori da cui uscivano assumendo le forme più mutevoli. Secondo
alcuni miti sia ebraici che islamici, alcune di queste creature
sarebbero state soggiogate
al volere di Re Salomone
[…].
Il Djinn
zagoriano fuoriesce da un antico vaso che si trova nel sancta
sanctorum della piramide di
Vincent Krebs,
un folle egittologo che – in passato, servendosi di schiavi
pellerossa – aveva fatto edificare, in una valle desertica, una
sorta di cittadella egizia. Sconfitto da ZAGOR,
che aveva scoperto l'incredibile cittadella assieme a CICO
ed al professor Oldbones,
Krebs
era infine morto nel crollo della suddetta piramide. Molti anni dopo,
i Nostri e Oldbones
tornano sul posto: l'archeologo infatti – che è affiancato dal suo
assistente Rick Pounder
- vuole verificare se nei sotterranei della piramide vi siano dei
reperti archeologici da recuperare.
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Zagor n. 608, marzo 2016. Disegno di Ferri |
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Zagor n. 609, aprile 2016. Disegno di Ferri |
L'infido Pounder,
però, ha altri scopi
e, con l'aiuto di alcuni complici, cattura Oldbones
e il messicano, e cerca di uccidere ZAGOR.
Sfuggito alla morte, quest'ultimo si sbarazza degli scagnozzi di
Pounder,
il quale, dopo aver preso CICO
in ostaggio, entra con lui nella stanza segreta. Qui, il vaso che
contiene il Djinn
attira subito l'attenzione del traditore: E
per custodire questo oggetto che Krebs ha fatto costruire questa
sorta di "sancta sanctorum"… Non ci sono dubbi!,
esclama Pounder.
Approfittando della distrazione di quest'ultimo, CICO
cerca di colpirlo con la sua torcia. Ha così inizio una lotta tra i
due, nel corso della quale Pounder
urta, rompendolo, il suddetto vaso, liberando involontariamente il
Djinn.
Costui, pronunciando delle formule magiche, proietta i presenti –
tra cui ZAGOR,
che era entrato nella stanza poco prima - in una dimensione parallela
del tutto identica all'antico Egitto: il regno del Faraone
Bianco. Mentre Pounder,
CICO
e - in un secondo tempo - anche ZAGOR
(vittima dell'ennesimo tradimento di Rick),
vengono fatti prigionieri dai soldati egizi; il Djinn
tenta invano di uscire dal sancta
sanctorum (contenente anche
il favoloso tesoro di Krebs),
ma un antico incantesimo glielo impedisce. Oldbones,
che ha assistito all'incredibile sparizione dei tre e vuole scoprire
qual è stata la loro sorte, inizia a tradurre i geroglifici incisi
sulla parete esterna della stanza. Il
fatto che quel demone non possa uscire dal "sancta sanctorum"
in cui è rinchiuso –
pensa, terminata la traduzione, Oldbones
– rimanda alle tradizioni
che vogliono certe creature imprigionate da formule magiche! Nel suo
caso, esisteva una doppia protezione... quella che lo rinchiudeva
nella bottiglia e quella che lo obbliga a restare nella sala del
tesoro.
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Il
Djinn fuoriesce dalla lampada che Pounder ha accidentalmente rotto -
ZGR 609, p. 85
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Pronunciando
una formula magica, il demone proietta Zagor, Cico e Pounder in una
dimensione parallela - ZGR 609, p. 88
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Mentre
il Djinn tenta invano di uscire dalla sala del tesoro, Oldbones
inizia a tradurre i geroglifici di Krebs - ZGR 609, p. 89
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Non c'è dubbio che Krebs lo avesse al suo servizio, volente
o nolente… come Aladino ha il potere di chiedere al genio della
lampada di esaudire i suoi desideri. Del resto, "Genio"
uguale "Djinn"!.
Approfittando del fatto che il demone gli dà le spalle, Oldbones
tenta di trovare, servendosi di una lancia, l'amuleto descritto dai
geroglifici, con il quale spera di neutralizzare il Djinn.
Quest'ultimo, però, se ne accorge e, catturato l'archeologo, cerca
di strangolarlo. Oldbones
riesce a liberarsi dalla terribile morsa, colpendo il Djinn
in testa con un vaso canopo. Prima che il demone torni alla carica,
l'archeologo trova l'amuleto e, tenendolo premuto sul petto del suo
mostruoso avversario, comincia a recitare la formula magica tradotta
in precedenza. Intanto, nel regno del Faraone
Bianco, in un sontuoso
palazzo, ZAGOR
e Pounder
sono alla mercé del sacerdote Kehepa,
che intende trasformarli in schiavi privi di volontà propria. A
impedirglielo è CICO,
che, fuggito dalla cella in cui era stato rinchiuso e sbarazzatosi
delle guardie in maniera rocambolesca, libera i suoi compagni. Per
fermare i Nostri, Kehepa
chiama in aiuto altre guardie, ma esse vengono uccise da ZAGOR
e Pounder,
il quale poi ammazza anche il sacerdote. Oldbones,
da parte sua, riesce finalmente a uccidere il Djinn,
il cui corpo, prima di dissolversi, si trasforma in un orrendo
scheletro, dal quale ha origine un vortice che, varcando lo
spazio-tempo, investe lo Spirito
con la Scure e i suoi
compagni, riportandoli nel sancta
sanctorum. Proprio in quel
momento, però, i sotterranei della piramide – scossi dal vortice -
iniziano a crollare: ZAGOR,
CICO
e Oldbones
riescono a uscire in tempo prima che sia troppo tardi; Pounder
invece, rimasto nel sancta
sanctorum per riempirsi le
tasche di gioielli, muore sotto le macerie.
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Zagor n. 610, maggio 2016 |
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Oldbones
viene catturato dal Djinn – ZGR 610, p. 63
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Curiosità:
Nella già citata p. 54 del n. 610, leggiamo che spesso
i Djinn erano demoni malvagi… e i più crudeli di loro venivano
definiti ghoul.
Pertanto, i feroci GHOUL
affrontati dallo Spirito con
la Scure ne Il
ritorno di Cain (M.
Boselli [sog.&scen.] – S. Andreucci [dis.], nn. 420-422), nella
città perduta di Achron,
sono – almeno secondo la tradizione - parenti stretti del demone di
quest'avventura, che è il seguito di una storia zagoriana pubblicata
originariamente nel lontano 1965: Gli
adoratori del sole (G.
Nolitta [sog.&scen.] – G. Ferri [dis.], nn. 21-22). Nel suo
blog, Moreno Burattini ha spiegato così la scelta d'inserire in una
storia egizia
la figura del Djinn:
Esaminando le
caratteristiche del racconto degli anni Sessanta, mi ha colpito il
fatto che Krebs avesse un sogno che cercava di realizzare: divenire
un faraone. E qual è la figura della mitologia diciamo mediorientale
deputata a realizzare i desideri più incredibili?
Inevitabilmente il Genio della lampada, quello che si mette al
servizio di Aladino. […]
Considerando la ricchezza
di testi e credenze della magia egiziana (è egiziano il mago
più famoso dell'antichità, Ermete Trismegisto) ho immaginato
che le ricerche e gli studi di Krebs (sicuramente espertissimo
egittologo) lo abbiano portato a scoprire il modo di poter dominare
un Djinn e di imprigionarlo nel sotterraneo della piramide
in costruzione (all'interno di un "sancta sanctorum"
progettato per questo scopo, dunque con formule magiche di
protezione e di contenimento incise sulle pareti). Ho
saputo che qualcuno ha criticato la scelta di ricorrere a un
Genio invece che a un demone dall'aspetto più "egizio",
come avrebbe potuto essere un mostro simile alle raffigurazioni del
dio della morte Anubi.
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Oldbones
afferra l'amuleto e, tenendolo premuto sul petto del Djinn, recita la
formula magica – ZGR 610, p. 78
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L'archeologo
riesce a sconfiggere il demone - ZGR 610, p. 80
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Il
Djinn si trasforma in un mostruoso scheletro, dal quale ha origine un
potente vortice – ZGR 610, p. 82
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Ma questo sarebbe stato noioso e prevedibile!
Tutte le storie che hanno a che fare con la magia dell'Antico
Egitto prevedono l'apparizione di Anubi o di mummie redivive o
di antichi sacerdoti che riprendono vita. Ho voluto cercare
di mescolare un po' di più le carte e puntare a mettere in
scena qualcosa di più insolito (che è esattamente lo sforzo
che si richiede a uno sceneggiatore). Chi voleva Anubi può
facilmente sbizzarrirsi a leggere decine di storie scritte da
altri. Inoltre, ribadisco, Anubi non è tipo da mettersi al servizi
di chicchessia, mentre un Djinn per sua stessa natura può venire
asservito. E Krebs aveva appunto un desiderio da realizzare. Ho
anche fatto balenare l'ipotesi che lo stesso deserto e i materiali da
costruzione della piramide fossero frutto della magia del Genio,
già chiamato dall'archeologo a dar prova dei suoi poteri. Ma
certamente è il regno del Faraone Bianco,
in un'altra dimensione, che era destinato a realizzare i sogni del
folle Vincent; forse il Djinn aveva dato vita a
quella realtà avendo interpretato a modo suo le
farneticazioni di Krebs, o forse l'egittologo aspettava di poter
avere il pieno e perfetto controllo della situazione (con lo
studio di chissà quali testi portato a termine) per trasferirsi armi
e bagagli nel suo nuovo universo costruito su misura per lui,
chissà. Fatto sta che era con la maglia egizia che contava di
rendere vero ciò che aveva in mente.
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Il
vortice riporta ZAGOR e compagni nel sancta
sanctorum
- ZGR 610, p. 89
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Come
si vede in questa copertina, anche Topolino ha incontrato un Djinn
(Topolino
e la lampada di Aladino (1°),
15 maggio 1940)
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Il
colossale Genio della bottiglia (Rex Ingram) afferra il giovane Abu
(Sabu) nel film Il
ladro di Bagdad (Ludwig
Berger-Michael Powell-Tim Whelan, 1940)
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DODO
Compare in Cico
e il dodo,
divertente quanto brevissima storia - una sola tavola – scritta da
Nolitta (alla sua ultima sceneggiatura zagoriana), disegnata da Ferri
e pubblicata sul n. 94 della rivista Dodo
(Editoriale
Giorgio Mondadori, maggio 1998). La creatura in questione è per
l'appunto un dodo
umanizzato, un
uccello vestito da uomo,
come dice lo sbalordito CICO
a ZAGOR,
il quale, non essendosi ancora affacciato dalla finestra della
capanna, inizialmente non gli crede. Quando il messicano scopre che
il bizzarro visitatore è persino in grado di parlare – il dodo
infatti si presenta dicendo di essere l'unico
esemplare
di una razza estinta da circa duecento anni
e di voler intervistare lui e l'eroe per
conto di un importante quotidiano
– il suo sconcerto è tale da provocargli uno svenimento.
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Cico non crede ai suoi occhi e alle
sue orecchie: il dodo non solo è vestito come un uomo, ma è pure
dotato di parola – Dodo
n. 94 (Editoriale Giorgio Mondadori, maggio 1998)
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Il dodo (Raphus
cucullatus).
Questo sfortunato uccello poteva raggiungere una lunghezza di oltre
50 cm e un peso di 30 Kg
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Curiosità:
Tra gli animali estinti dopo la preistoria, il dodo
o dronte
è probabilmente il più famoso. Inetto al volo e impacciato sulla
terraferma, questo uccello – diffuso unicamente nei boschi
dell'Isola di Mauritius – scomparve nella seconda metà del XVII
secolo, in seguito all'arrivo sulla suddetta isola dei colonizzatori
europei, i quali distrussero il suo habitat e introdussero specie
animali – maiali, ratti, cani ecc. - che trovarono in esso (e
soprattutto nella sua prole) una facile preda.
DONNA
PANTERA
Compare
ne Il mostro della luna nera (L. Mignacco
[sog.&scen.] – A. Chiarolla [dis.], Almanacco dell’Avventura
2009) ed è una bellissima ragazza francese che, a causa di una
terribile maledizione, si trasforma in pantera nera nelle notti di
luna nuova. Jacqueline Tourneur, questo il suo nome, vive
a Darkwood in una fattoria assieme a suo padre Roger – che
si è trasferito in America dopo aver vissuto a lungo in Congo - e al
fedele servitore di quest’ultimo, il nero Zambo. Pochi mesi
dopo il loro insediamento, iniziano a
verificarsi una serie di morti
misteriose tra i membri delle tribù Onondaga e Delaware,
morti che avvengono proprio nelle notti di luna nuova e che sembrano
opera di un grosso felino. Poiché Woltash, lo stregone degli
Onondaga, è convinto che a uccidere non sia un semplice puma
ma un naskat, ovvero un uomo in grado di trasformarsi in
belva, il capotribù Dugann chiama in aiuto ZAGOR.
Questi, giunto nel villaggio assieme a CICO, accompagna quella
notte stessa Dugann e i suoi uomini nella caccia
all’inafferrabile animale, che fa una
nuova vittima: il guerriero Takez, il quale viene trovato con
il collo spezzato e con numerose ferite da artigli. Poco distante dal
punto in cui Takez è stato ucciso, altri due guerrieri si
scontrano con una belva, che essi descrivono a ZAGOR come un
mostro fatto di tenebre. L’eroe ne segue le impronte e
scopre che si tratta, per l’appunto, di una pantera nera. Qualcuno
però impedisce al Nostro di seguirla, sparandogli con un fucile.
Mentre gli Onondaga fanno ritorno al loro villaggio, ZAGOR
fa conoscenza con i Tourneur e con un altro colono da poco
stabilitosi in zona, il trapper Jonathan Zed.
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Alamanacco dell'avventura 2009 (n. 11), settembre 2008. Disegno di Ferri |
Se i primi si
mostrano amichevoli e permettono all’eroe di controllare la loro
proprietà (vicino alla quale c’è un albero che porta sul tronco
segni di artigli), il secondo, invece, si scontra subito con il
Nostro, al quale dice di odiare gli indiani perché sua moglie fu
uccisa anni prima da alcuni di essi. La notte seguente, ZAGOR
e gli Onondaga – ai quali si uniscono i Delaware di
Lince Scura e lo stesso Zed – vanno nuovamente a
caccia della belva. A venire ucciso stavolta, nella stessa maniera di
Takez, è Dugann. Il capo dei cacciatori Onondaga,
Kodra, sospetta dei Delaware, ma ZAGOR e anche
Woltash la pensano diversamente. In realtà, l’assassino è
proprio Zed, il quale, per far credere che a colpire sia una
belva, usa un’arma a forma di zampa e un artiglio metallico. Il
cacciatore ha l’abitudine di rubare alle sue vittime, a mo’ di
trofeo, degli oggetti personali. Nel villaggio degli Onondaga,
ZAGOR ricorda finalmente un dettaglio che l’aveva colpito in
occasione del suo primo incontro con Zed: il portafortuna che,
prima di venire ucciso, Kadez portava al collo era appeso alla
capanna del cacciatore. Mentre ZAGOR, recatosi di corsa
nell’abitazione di Zed, vi trova gli oggetti appartenuti a
tutte le sue vittime, il trapper – che sa di essere stato scoperto
- rapisce Jacqueline Tourneur, la quale gli ricorda sua
moglie. Zed non immagina certo il segreto di Jacqueline,
e quando questa – da lui condotta al fiume, dove ha nascosto una
canoa - si trasforma in pantera, la costringe a fuggire sparandole
contro, per poi chiedersi dove sia finita la ragazza. Zed sta
per salire sulla canoa, ma viene fermato da ZAGOR, che, al
termine di una dura lotta, lo uccide.
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Zagor
vede per la prima volta la pantera mannara
- Almanacco dell’Avventura 2009, p. 56
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La
bella Jacqueline con suo padre Roger – Almanacco dell’Avventura
2009, p. 97
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La pantera ritorna al fiume e
ruggisce verso il Nostro, che rimane immobile. Proprio in quel
momento, arrivano gli Onondaga, i quali – prima che ZAGOR
possa fermarli – uccidono la pantera. Arriva infine Roger
Tourneur, il quale si avvicina al corpo della belva, che riprende
le sembianze della povera Jacqueline. Tourneur racconta
a ZAGOR la tragica storia di sua figlia: La mia Jacqueline
era vittima della stessa maledizione che ha colpito sua madre in
Africa… l’anatema lanciato da uno stregone contro di me,
considerato un nemico della sua tribù! Per me fu una scoperta
terribile, quando uccisi la pantera nera che si aggirava intorno alla
mia guarnigione nelle notti di luna nuova […] Mi dissero che
la maledizione è ereditaria. Decisi di abbandonare l’Africa e di
portare mia figlia lontano, sperando che in queste terre selvagge
potesse vivere la sua natura liberamente… Dopo i diciott’anni si
è compiuta la prima trasformazione di Jacqueline in pantera. Per
molti mesi, nelle notti di luna nuova è andata a caccia nella
foresta uccidendo piccoli animali… …ogni volta, io la seguivo e
all’alba, quando cadeva a terra esanime dopo la nuova metamorfosi,
la riportavo a casa. Il mese scorso sono cominciati i guai:
c’erano squadre di indiani armati che pattugliavano la foresta e io
non capivo perché… …Ho dovuto usare il fucile per allontanarti e
proteggere mia figlia da te, Zagor… Quando ho saputo delle
uccisioni, ho temuto che l’assassina fosse Jacqueline. La notte
scorsa l’ho chiusa in camera dopo averle dato una tisana sonnifera…
…se tu ieri avessi guardato nella sua stanza, Zagor, avresti visto
una pantera addormentata! …Attraversare un oceano – dice
ancora lo sconsolato Tourneur – non mi è servito per
salvare mia figlia… . Colpito dal racconto del francese, ZAGOR
aggiunge infine: Io…io avevo capito che mi nascondevate
qualcosa, Tourneur… …ma non immaginavo questo!
…La maledizione africana ha colpito anche nella foresta di
Darkwood!.
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Rapita
da Jonathan Zed, Jacqueline si tramuta in pantera - Almanacco
dell’Avventura 2009, p. 118
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Uccisa
dagli Onondaga, Jacqueline riprende le sue sembianze - Almanacco
dell’Avventura 2009, p. 125
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Curiosità:
Attraverso il nome e il cognome della donna pantera, Mignacco
ha palesemente voluto omaggiare il regista francese Jacques Tourneur,
autore del celebre horror Il bacio della pantera (1942).
Questo bellissimo film – il cui titolo originale è Cat People
(in inglese: Il popolo felino) - narra la storia di Irina
Dubrovna (interpretata dall’attrice Simone Simon, anch’essa
francese), una ragazza serba colpita da una maledizione simile a
quella della zagoriana Jacqueline. Anche per Irina l’epilogo
sarà tragico; d’altra parte, è quasi sempre infausto il destino
dei personaggi che si trasformano in animali feroci: basti solo
pensare, per rimanere in ambito zagoriano, all’UOMO LUPO e
all’UOMO TIGRE. Tornando a Jacqueline, risulta senza
dubbio azzeccata l’idea dello sceneggiatore di contrapporre la
donna pantera, mostro innocente, al sanguinario Jonathan
Zed, che è il vero mostro della storia. Se le motivazioni
alla base dei suoi omicidi lo avvicinano a un altro villain
zagoriano, Jan Siegel alias l’Avvoltoio
(L’Avvoltoio – G. Nolitta [sog.&scen.] – G.
Ferri [dis.], nn. 22-23); le armi con cui uccide – in particolare,
l’artiglio metallico - richiamano invece un villain della
saga di Mister No, Erik Svenson alias il Dio
Giaguaro (Il Dio Giaguaro - G. Nolitta [sog.&scen.]
– F. Bignotti [dis.], nn. 34-35).
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Il
regista Jacques Tourneur
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Simone
Simon in un’immagine promozionale del film Il
bacio della pantera
(Jacques Tourneur, 1942)
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DONNA
RAGNO
Il
terzo mostro affrontato dagli eroi
del Wakan ne La
fiamma nera (M. Boselli
[sog.&scen.] – G. Ferri [dis.], Speciale n. 4). Nel suo aspetto
umano, la Donna Ragno
si presenta, nel suo aspetto umano, come una bellissima squaw dai
lunghi capelli corvini e dal corpo mozzafiato, coperto da un
attillato costume. Il luogo in cui vive è un enorme labirinto che si
estende nelle viscere di una montagna. Da uno dei tanti cunicoli che
ZAGOR e
i suoi compagni – addentratisi nella montagna - si trovano davanti,
sbuca improvvisamente WENDIGO,
il quale minaccia i Nostri. Tonka
scaglia contro il demone il suo pugnale, e quando WENDIGO
scompare nel cunicolo, il sakem
dei Mohawk
lo insegue. ZAGOR
vorrebbe fermare l’amico, ma all’improvviso un impetuoso vortice
di vento si scatena nel sotterraneo, e l’eroe e i suoi compagni
vengono scagliati in direzioni diverse. Dopo un poco piacevole
incontro con un VERME GIGANTE
e i numerosissimi ragni fosforescenti e velenosi che popolano il
labirinto, ZAGOR
e CICO si
ricongiungono agli altri, mentre Tonka,
sempre all’inseguimento di WENDIGO,
percorre tutto la galleria fino a sbucare in una caverna.
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Tonka
libera la Donna Ragno, che si finge vittima di Wendigo - ZGR Speciale
4, p. 80
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La
Donna Ragno, trasformatasi in una gigantesca tarantola, si accinge a
divorare Tonka - ZGR Speciale 4, p. 88
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Zagor
e i suoi amici uccidono la Donna Ragno - ZGR Speciale 4, p. 89
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Qui, legata
mani e piedi alla parete, c’è la Donna
Ragno (ma Tonka
non conosce ancora la sua identità), che afferma di essere stata
rapita e torturata da WENDIGO.
Pur sospettando che la squaw gli nasconda qualcosa, Tonka
la libera, e, poiché intende affrontare il demone, imbocca assieme a
lei un’altra galleria, al termine della quale c’è un abisso,
attraversato da un ponte di corde. Tonka
sale sul ponte, facendosi precedere dalla Donna
Ragno, la quale - non vista dal
sakem
- recide con i denti una delle corde. Tonka
perde l’equilibrio e precipita,
finendo intrappolato in una colossale ragnatela. Il Mohawk
chiede aiuto alla squaw, che per tutta risposta si trasforma in un
ragno gigantesco. La spaventosa creatura si avvicina all’inerme
Tonka
per divorarlo, ma ZAGOR
e gli altri, nel frattempo giunti al centro del labirinto, colpiscono
il mostro alla testa con frecce e pallottole fino a ucciderlo.
Liberato Tonka,
i Nostri si accorgono che la Donna
Ragno ha ripreso le sue sembianze
umane. Credendola ormai innocua, Nuvola
le si avvicina, ma dai capelli della squaw sbuca un grosso ragno
velenoso, pronto a mordere lo sciamano. A salvare quest’ultimo è
però Natan,
che riceve al suo posto il morso fatale. ZAGOR
uccide il ragno e, assieme ai suoi compagni, seppellisce il generoso
Apache sulla cima della montagna.
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Nuvola
si avvicina al cadavere della Donna Ragno, credendola, a torto, ormai
inoffensiva - ZGR Speciale 4, p. 90
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Per
salvare Nuvola, Natan viene morso dalla tarantola uscita dai capelli
della Donna Ragno - ZGR Speciale 4, p. 91
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La
Donna Ragno in un dipinto di Carl Ray, artista Cree
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DONN L’OSCURO
Il Signore della Morte della mitologia celtica. Solamente citato in Kandrax il mago (G. Nolitta [sog.&scen.] – G. Ferri [dis.], nn. 129-133) e La vendetta di Kandrax ( [sog.&scen.] – G. Ferri [dis.], nn. 249-251), Donn l’Oscuro (Daire Donn in gaelico) fa la sua prima e unica apparizione zagoriana ne Il ritorno di Kandrax (M. Boselli [sog.&scen.] – G. Ferri-M. Torricelli-C. Marcello [dis.], nn. 431-435). In questa storia, il Signore della Morte – di cui il malvagio druido è un fedele seguace - è il principale nemico dei guerrieri Fianna. Egli abita, assieme alla moglie Macha, nella Torre Nera (Tech Duinn), un’enorme costruzione che sorge al centro dell’Isola delle Ombre e che è difesa dai demoni FOMHOIR. Per far sprofondare nel caos Erin, la patria dei Fianna, Donn crea gli stock - ossia i sosia malvagi - della principessa Grainne e di suo padre, re Cormac, il quale, obbedendo agli ordini del Signore della Morte, muove guerra ai Fianna. I veri Cormac e Grainne sono prigionieri nei sotterranei della Torre Nera. Mentre sia a Erin che a Darkwood infuria la Guerra Eterna, Donn cerca di convincere Dermot O’Dyna - che ha salvato dall’annegamento, dopo che i DESTRIERI D’ACQUA lo avevano trascinato in mare, e portato nella sua tenebrosa dimora - a passare dalla sua parte, facendo leva sulla parte oscura del guerriero e sulla rivalità che contrappone questi a Finn: Dermot, infatti, è innamorato di Grainne, promessa sposa del capitano dei Fianna.
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Zagor n. 434, settembre 2001. Disegno di Ferri
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Donn e Kandrax osservano Zagor e Cico attraverso un fuoco magico – ZGR 431, p. 35
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Donn con sua moglie Macha, la sorella di questa, Nemain, e Dermot O’Dyna – ZGR 434, p. 42
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Il guerriero finge di schierarsi con il Signore della Morte, ma una volta ritrovate, in una cella della Torre Nera, le sue spade magiche e la Lancia della Saggezza di Finn, prende in ostaggio Macha e riporta in vita - tramite la suddetta lancia - i Fianna e il druido Finegas, che erano stati pietrificati da BALOR. Finegas, impugnando la magica arma di Finn, lancia il suo grido fatale, investendo sia i FOMHOIR che Donn e NEMAIN, sorella di Macha. Quest’ultima, fermata da ZAGOR mentre tentava di uccidere il druido, si scaglia contro l’eroe, ma Dermot la colpisce con una delle sue spade. Benché ferita, NEMAIN riesce a fuggire, così come Macha e Donn, il quale giura vendetta. Alla fine della storia, Donn perde la Guerra Eterna su entrambi i fronti: non solo, infatti, i Fianna, liberati Grainne (che sposa Finn) e re Cormac, entreranno vittoriosi, assieme a quest’ultimo, a Teamhair, la capitale di Erin; ma ZAGOR, ritornato con Tonka a Darkwood, sconfiggerà Kandrax e i suoi alleati.
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Donn e Nemain investiti dal grido fatale di Finegas – ZGR 434, p. 54
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Donn e Nemain costretti alla fuga – ZGR 434, p. 58
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DRACULA
Vecchio,
sdentato e rimbambito vampiro che compare in Horror Cico (T.
Sclavi [sog.&scen.] – F. Gamba [dis.], Speciale Cico n. 6). La
storia è ambientata proprio nel castello transilvano di Dracula,
che però l’alieno MEXON ha prima smaterializzato e poi
rimaterializzato – con l’intera rocca su cui è posto - a
Darkwood. CICO, per sfuggire a MEXON e ai suoi alleati
FRANK ‘NSTIN e WOLF, trova per caso un passaggio
segreto e finisce nella cripta del castello, dove incontra appunto il
conte Dracula, che esce dalla sua bara per fare colazione.
Dracula – che ha una scorta di bottiglie di sangue e beve
quest’ultimo con la cannuccia - si mostra subito affabile con il
pancione messicano, presentandosi (Mi chiamo Dracula…
conte Dracula… e sciono un vampiro.)
e offrendogli un bicchiere della sua bevanda preferita, che CICO
sputa disgustato. Il messicano non crede che Dracula sia
quello che dice di essere, e pensa: Pazzo! Questo vecchietto è
completamente rincitrullito, ma sarà meglio assecondarlo… e poi
forse mi sarà utile… . La cosa buffa è che Dracula pensa
la stessa cosa di CICO dopo che questi gli rivela che il suo
castello non si trova più in Transilvania ma in America: Pascio!
Questo ragascio è completamente rincitrullito! Ma sciarà meglio
ascecondarlo… . Quando MEXON e gli altri trovano il
passaggio segreto, Dracula fugge con CICO, ordinando al
suo fedele IGOR, uno scheletro vivente, di tenere a bada gli
avversari. I due s’infilano in un corridoio, al termine del quale
il vampiro preme un pulsante sul muro, aprendo un altro passaggio
segreto, che però dà sul vuoto.
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Speciale Cico n. 6, maggio 1990. Disegno di Ferri |
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Nella
cripta del suo castello, Dracula si presenta a Cico – Speciale Cico
6, p. 65
|
CICO non se ne accorge e
precipita, finendo nella palude sottostante, mentre Dracula si
butta tranquillamente, convinto di trasformarsi in pipistrello. Si
trasforma invece in un pollo e cade proprio sulla testa del
messicano, per poi riprendere le sue sembianze umane. CICO si
dirige con il vampiro verso la capanna di ZAGOR, ma i due non
fanno molta strada perché il gigantesco uccello a due teste ROCK,
inviato appositamente da MEXON, li cattura e li riporta al
castello. Poiché a MEXON interessa solo CICO, l’alieno
ordina all’enorme volatile di lasciar andare Dracula, il
quale, mentre precipita, non si tramuta nemmeno stavolta in
pipistrello, ma in un lupo. Sotto queste sembianze, il conte rientra
nel castello e, per sua sfortuna, ritorna uomo proprio quando MEXON
e i suoi due alleati cercano un cervello per far ripartire la loro
astronave (una Ford modello T), visto che il cervello di CICO –
che doveva servire a tale scopo - risulta inesistente. A
salvare il povero Dracula è proprio il messicano, che spiega
ai suoi nemici: Sapete chi è quello? …E’ un
vampiro! Questo significa che è morto…
e i morti non hanno cervello!. Sebbene inizialmente
si consideri offeso e voglia addirittura sfidare CICO a
duello, Dracula capisce poi di essere in debito con lui e -
rimesse insieme, ma in malo modo, le ossa di IGOR – va
assieme allo scheletro vivente nella grande sala del castello, deciso
a ricambiare il favore al messicano. Nella sequenza precedente,
infatti, CICO si era lasciato scappare che quando mangia il
suo cervello diventa grandissimo; MEXON ha quindi pensato di
farlo rimpinzare di cibo. Appena entrati nella suddetta sala, Dracula
e IGOR si beccano in pieno un tremendo colpo di mazza da parte
di POLICARPO, il ciclope strabico al servizio di MEXON.
Alla fine della storia, però, tutto va per il meglio, sia per CICO
che per Dracula, al quale un mostro del pianeta Babelia,
di professione odontotecnico, regala una dentiera. Sangue di
Giuda! – esclama felice il simpatico vampiro – Mi sento
ringiovanito di duecento anni!.
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Sicuro
di trasformarsi in pipistrello, Dracula si getta nel vuoto ma si
tramuta in un pollo – Speciale Cico 6, p. 72
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Trasformatosi
in lupo, il vampiro ritorna umano nel momento meno opportuno –
Speciale Cico 6, p. 89
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Curiosità:
La principale ispirazione di Horror Cico è Il
cervello di Frankenstein (Charles Barton, 1948) uno dei più
famosi film del celebre duo comico Gianni e Pinotto (in originale:
Abbott & Costello). La storia vede la succitata coppia alle prese
con alcuni tra i più celebri mostri della Universal, ovvero il
mostro Frankenstein, l’Uomo Lupo e, per l’appunto, Dracula, che è
interpretato proprio da Bela Lugosi, l’attore ungherese che aveva
impersonato il conte vampiro nel Dracula di Tod Browning
(1931). Se in Horror Cico, MEXON vuole
trapiantare il cervello del pancione messicano nel motore della sua
automobile-astronave; nel film di Barton, invece, Lugosi/Dracula
vuole trapiantare il cervello di Pinotto nel mostro di Frankenstein.
Tornando al Dracula cichiano, è interessante notare come il
modo in cui egli si presenta al messicano - Mi chiamo Dracula…
conte Dracula… […]. – è una citazione
delle prime parole pronunciate da Dylan Dog nella sua storia
d’esordio, L’alba dei morti viventi (Mi chiamo
Dog. Dylan Dog.) che a sua volta citavano quelle di Sean Connery
in Agente 007 - Licenza di uccidere (Terence Young, 1962):
Bond, James Bond.
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Dracula
felice dopo aver ricevuto in regalo una dentiera - Speciale Cico 6,
p. 127
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Locandina
originale del film Il
cervello di Frankenstein (Charles
Barton, 1948)
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DRAGO
DEL FUOCO
Il
primo dei numerosi mostri che, ne Il ritorno di Kandrax
(M. Boselli [sog.&scen.] – G.Ferri-M. Torricelli-C.Marcello
[dis.], nn. 431-435), ZAGOR, Tonka e i Fianna
affrontano sull’Isola delle Ombre. Lo Spirito con la
Scure e il suo amico pellerossa hanno appena fatto conoscenza con
i guerrieri Oisin Mac Cumhail - figlio del capitano dei
Fianna - e Conan Mac Morna, che
questo spaventoso drago emerge dal suolo, dove il suo gigantesco
corpo formava addirittura quella che sembrava una collina. Il mostro
cerca di uccidere con il suo alito infuocato i Nostri, i quali
riescono però a evitare le fiammate.
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Zagor n. 433, agosto 2001. Disegno di Ferri |
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Il
drago del fuoco emerge dalla terra – ZGR 433, p. 52
|
Tonka scaglia una
freccia contro la bestia, ma questa non riesce nemmeno a scalfire la
sua spessa pelle. A questo punto, Oisin e i suoi cani si
lanciano all’attacco, seguiti da ZAGOR e Tonka.
Mentre il guerriero Fianna sale sul dorso del drago –
che ha concentrato la sua attenzione sul pauroso Mac Morna -,
lo Spirito con la Scure e il sakem cercano invano - il
primo con la scure, il secondo con il suo pugnale - di lacerare le
robuste scaglie del mostro. Accortosi dei due, il drago,
facendosi cadere su un fianco, cerca di schiacciarli sotto il peso
del suo corpo: non vi riesce, ma si scrolla di dosso Oisin, il
quale, immobilizzato dal terrore, si vede ormai perduto. Interviene
però suo padre Finn (accorso proprio in quel momento con gli
altri Fianna), che uccide il drago, scagliandogli
contro la Lancia della Saggezza. Mentre il drago –
trafitto al collo - sta per abbattersi al suolo, Finn urla a
suo figlio e agli altri di fare attenzione al sangue del mostro, che
è velenoso. ZAGOR afferra subito Oisin da un braccio,
evitandogli il contatto con il letale liquido. Infine, il capitano
dei Fianna sale sul corpo senza vita del drago e
recupera la sua magica arma.
|
Zagor
e Tonka cercano invano di squarciare la pelle del gigantesco drago –
ZGR 433, p. 52
|
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Finn
trafigge il drago con la sua Lancia
della
Saggezza
–
ZGR 433, p. 58
|
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Finn
sul corpo senza vita del drago - ZGR 433, p. 60
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DRAUGAR
I
draugar
(al singolare, draugr)
sono i MORTI VIVENTI
della mitologia scandinava.
Compaiono ne Il
ritorno di Guthrum
(J. Rauch [sog.&scen.] – G. Sedioli [dis.], Color Zagor n. 2),
storia ambientata nel Labrador. E’ qui che un archeologo, il
professor Larson,
ha scoperto un tumulo funerario vichingo che risale a un’epoca
anteriore al viaggio di Colombo e che è stato eretto da Thorvald
Ericson, il
fratello del famoso Leif,
lo scopritore dell’isola di Terranova, da egli battezzata Vinland.
Il suddetto tumulo contiene una nave interrata, e Larson,
per riportarla alla luce, organizza una spedizione di cui fanno
parte, tra gli altri, sua figlia Lena,
il marito di questa, Sven,
e le guide Leroy
e Hunter.
L’archeologo ha chiesto anche l’aiuto del re vichingo Guthrum,
il quale è un suo grande amico. Guthrum
chiede a sua volta l’aiuto di ZAGOR,
che lo raggiunge nel suo villaggio nel Maine – Nuovo
Vinland - assieme
all’inseparabile CICO.
|
Color Zagor n. 2, agosto 2014. Disegno di Ferri |
Il re vichingo ha voluto ZAGOR
al suo fianco per via di un incubo ricorrente che egli fa da prima
che il professor Larson
gli parlasse della spedizione. Sogno
– racconta Guthrum
all’eroe – di
essere in una spianata ghiacciata circondato dai cadaveri dei miei
vikinghi, a combattere disperatamente contro dei guerrieri senza
volto… …sono ferito e sento che sto per soccombere, quando il tuo
grido di guerra risuona nell’aria e mi ridà speranza.
Guthrum
e lo stesso ZAGOR
credono che si tratti di una specie di premonizione e se ne
convincono ancora di più quando Ragnar,
il sacerdote del villaggio, mette in guardia il suo sovrano,
dicendogli di aver avuto una visione riguardo al posto dove questi è
diretto. In quei
luoghi dimenticati
– dice Ragnar a
Guthrum
– giace un segreto
antico che riguarda il nostro popolo, maestà… sorvegliato da una
maledizione che solo la lama di un re, per mano di un re, può
spezzare… …ricordatevi queste parole, re Guthrum, perché alla
fine del vostro viaggio potrebbero salvarvi la vita!.
Il giorno successivo, Guthrum
parte, a bordo di una piccola nave, alla volta del Labrador,
accompagnato – oltre che da ZAGOR
e CICO
– dal professor Trevor,
un paleontologo che ha partecipato alla primo viaggio del suo collega
Larson,
e dai dieci migliori guerrieri di Nuovo
Vinland.
|
Zagor
e i suoi compagni giungono nello spettrale Villaggio
Ghiacciato
- Color ZGR 2, p. 108
|
Quattro
giorni dopo, il gruppo raggiunge il tratto di costa dove è
ormeggiata la nave della spedizione di Larson,
di cui però non vi è alcuna traccia. Giunti nella spianata dove
sorge il tumulo, ZAGOR
e i suoi compagni scoprono che l’accampamento dell’archeologo è
stato attaccato e che alcuni dei suoi uomini sono stati torturati e
uccisi. I responsabili – come rivela loro Lama
Nera, un guerriero
Cree
incontrato sul posto – sono stati altri indiani, precisamente una
grossa banda di Salteaux
Wendigo. Costoro
hanno massacrato anche la tribù di Lama
Nera, il quale,
desideroso di vendicarsi, si unisce a ZAGOR
e ai vichinghi. Grazie anche al suo aiuto, i Nostri salvano, da
alcuni Salteaux
Wendigo, Lena
Larson, la quale
poi raggiunge con essi la collina, nei pressi degli scavi, dove
Guthrum
sta preparando un perimetro di difesa. Lena
racconta al sovrano vichingo che, una settimana prima che avvenisse
l’attacco, suo padre e suo marito avevano lasciato l’accampamento,
assieme alle due guide, per esplorare le montagne. La ragazza ha
appena finito di parlare che numerosi indiani sbucano dalla foresta e
attaccano i Nostri. Lo scontro vede vittoriosi questi ultimi, che
però perdono due loro compagni, i guerrieri Egil
e Gunnar.
Il giorno seguente, il gruppo lascia la costa e s’inoltra a nord,
in direzione di quella che il popolo di Lama
Nera chiama la
Montagna di
Ghiaccio. Lena
spiega infatti a Guthrum
e agli altri che
suo padre e Sven
sono andati lassù per trovare le tracce di una spedizione vichinga
ancora più antica di quella di Thorvald
Ericson, il quale
era giunto nel Labrador proprio alla ricerca di questi suoi
predecessori.
|
Il
gruppo osserva il sinistro altare con le misteriose iscrizioni
runiche – Color ZGR 2, p. 112
|
|
Il
professor Trevor scopre sulla sua pelle che i draugar esistono
davvero – Color ZGR 2, p. 118
|
Come racconta Lama
Nera ai suoi nuovi
compagni lungo il cammino, i capelli
gialli, cioè i
vichinghi cui si riferisce Lena,
si stabilirono nella zona per depredare i monili d’oro di cui si
ornavano le antiche tribù della foresta, e costruirono sulla
montagna ghiacciata un villaggio fortificato nel quale il suddetto
oro fu accumulato. Un giorno, però, le tribù si riunirono in una
grande alleanza e attaccarono gli invasori, sterminandoli tutti. Da
allora, il luogo dove sorgeva il villaggio vichingo prese il nome di
Valle dei Morti,
e Lama Nera
aggiunge che essa è avvolta da
un gelo
innaturale ed è abitata dai cattivi
spiriti, tant’è
che i guerrieri che hanno osato avventurarvisi non sono più tornati.
Il pericolo più imminente è tuttavia costituito dai Salteaux
Wendigo, e stavolta
si tratta di una banda assai più numerosa di quella sconfitta in
precedenza. A prezzo della loro vita, il valoroso Lama
Nera e i fratelli
Ygmir
e Domar
affrontano da soli gli indiani, consentendo ai compagni di fuggire.
Non è però il loro pur nobile sacrificio a salvare ZAGOR
e gli altri, bensì quello del possente Thorgill,
il quale torna indietro e, benché colpito dalle frecce degli
indiani, riesce a scalzare i massi che sorreggono una terrazza di
pietra, provocando una spaventosa frana che travolge lui stesso e
tutti i Salteaux
Wendigo. Il gruppo
riprende il cammino fino a giungere in vista del Volto
di Pietra, una
formazione rocciosa antropomorfa che, come aveva detto Lama
Nera a ZAGOR,
indica
l’inizio della Valle
dei Morti.
Lungo il sentiero, i Nostri trovano anche lo scheletro di un antico
vichingo, vicino al quale c’è un’iscrizione in alfabeto
runico
(l’alfabeto
delle antiche popolazioni scandinave).
|
I
draugar si risvegliano dal loro sonno secolare - Color ZGR 2, p. 119
|
Guthrum
la legge e scopre che lo scheletro – a cui manca un braccio (che
pare sia stato tagliato di netto da un colpo di spada) – è ciò
che rimane dell’ultimo sopravvissuto della spedizione di Thorvald
Ericson.
L’iscrizione contiene anche un sinistro avvertimento e termina con
la parola draugar,
che fa rabbrividire Guthrum
e i suoi guerrieri. Uno di essi, Hake,
spiega a CICO
che i draugar,
nella loro lingua, sono i guerrieri che tornano dalla morte. Proprio
in quel momento, ZAGOR
per primo, e poi anche gli altri, sentono delle grida di aiuto
provenienti da un crepaccio. Lena
riconosce la voce del marito Sven,
il quale viene subito soccorso e racconta di essere finito lì a
causa di Leroy
e Hunter.
I due, desiderosi d’impossessarsi di una bisaccia piena d’oro
trovata vicino allo scheletro monco e soprattutto di mettere le mani
sul tesoro del villaggio ghiacciato, hanno tentato di sbarazzarsi di
Sven e
hanno quindi obbligato Larson
a seguirli nel suddetto villaggio. Poiché l’archeologo e le guide
non hanno ancora fatto ritorno, CICO
pensa che sia
capitato loro qualcosa, e di questo parere sono pure i vichinghi
superstiti, i quali ricordano ai loro compagni il riferimento ai
draugar
trovato nell’iscrizione. A Trevor,
il quale dice che si tratta solo di leggende, ribatte così il
vichingo Olaf:
Non sapete che a
trasformare i guerrieri caduti in draugar è l’avidità?… E che
quei mostri si trovano spesso a sorvegliare i tesori che possedevano
quando erano in vita?
Un altro vichingo, Hake,
conferma le parole del compagno e aggiunge: Recitano
così i versi di una antica saga… “La loro fredda carne non
conosce i morsi del tempo. Dormono incorrotti nella nuda terra, i
draugar… e vegliano sul loro oro!”.
Trevor
liquida la cosa come una sciocchezza, ma ZAGOR
gli dice che, leggende o meno, un reale pericolo alberga nella valle.
|
Guthrum
uccide un draugr con la spada appartenuta a Eric Il Rosso - Color ZGR
2, p. 124
|
Con il cannocchiale, l’eroe vede i resti di una palizzata, segno
che il Villaggio
Ghiacciato esiste
veramente. I Nostri si rimettono quindi in marcia e raggiunge lo
spettrale luogo, che è avvolto da una strana foschia ed è
disseminato di scheletri. quelli appunto dei vichinghi uccisi dagli
indiani. Il gruppo attraversa il villaggio e scopre, davanti
all’ingresso di una grotta, le tracce dell’archeologo e delle due
guide. Queste si dirigono dentro la grotta, ma – come nota ZAGOR
– non ne vengono fuori. Inoltre, il succitato ingresso è
circondato da iscrizioni runiche che nemmeno Guthrum
riesce a comprendere. ZAGOR
e i suoi compagni entrano nella grotta e sbucano in una cavità al
cui centro vi è una specie di altare con sopra un teschio. Su di
esso, così come sull’altare stesso e sul pavimento, sono state
incise altre rune, anch’esse dall’oscuro significato: il tutto fa
pensare a un sortilegio. Uno dei vichinghi, Skofte,
ha pochi dubbi al riguardo: la caverna è il luogo dove gli antichi
guerrieri, prima di venire massacrati, hanno sepolto il loro tesoro.
Affinché nessuno potesse portarlo via, essi hanno anche operato una
magia su alcuni dei loro caduti. Le parole del guerriero trovano
conferma quando, in fondo a un’altra apertura, il gruppo scopre il
suddetto tesoro e, accanto a esso, i resti della spedizione di
Thorvald Ericson,
compreso lo scheletro di quest’ultimo, riconoscibile dall’elmo.
Guthrum
prende la spada di Thorvald
e scopre che è appartenuta al padre di questi, il celebre Eric
il Rosso. In
un’altra cavità, i Nostri trovano invece i cadaveri del professor
Larson
e delle guide: tutti e tre sono stati uccisi a colpi di spada. A
questo punto, ZAGOR
e i suoi compagni decidono di abbandonare l’inquietante luogo, a
eccezione di Trevor,
il quale non vorrebbe lasciare nella grotta il tesoro, che, oltre ai
monili indiani, comprende pure il frutto delle razzie compiuti da
quegli antichi vichinghi in Europa. All’improvviso, Trevor
nota che c’è qualcosa sepolto vicino al tesoro: si tratta proprio
di un draugr,
che emerge dal suolo e trafigge con la sua spada il paleontologo da
parte a parte. In quello stesso momento, altri draugar emergono dal
terreno e attaccano i Nostri, uccidendo subito due vichinghi: Olaf
e il già citato Skofte.
ZAGOR
e gli altri si difendono, ma i non-morti sono invulnerabili alle loro
armi e li circondano.
|
Zagor
distrugge il teschio, spezzando il sortilegio - Color ZGR 2, p. 127
|
Quando ormai sembra non esserci più scampo per
il gruppo, ZAGOR
si ricorda delle parole del sacerdote Ragnar
e dice a Guthrum
di usare la spada di Eric
il Rosso. Guthrum
colpisce con questa uno dei draugar,
ed esso cade a terra, morendo definitivamente. Gli altri draugar
si fermano
disorientati, al che i Nostri ne approfittano per fuggire, facendosi
largo tra di essi. I draugar,
però, riescono a sbarrare loro la strada, raggiungendo per altre vie
la cavità dove si trova l’altare con il teschio. ZAGOR,
allora, prende la spada di Eric
Il Rosso e,
raggiunto l’altare, distrugge con un colpo netto il teschio,
spezzando il sortilegio. I draugr,
infatti, si fermano, per poi abbattersi al suolo. La fine del
sortilegio fa franare la grotta e le pareti stesse della valle, ma i
Nostri riescono a mettersi in salvo. Al sorgere del sole, ZAGOR
e i suoi compagni vedono che del Villaggio
Ghiacciato non c’è
più traccia. Guthrum
conficca in
terra la spada
di Eric Il Rosso
e, dopo aver promesso a se stesso e agli altri (tra cui i vichinghi
superstiti Bjorn
e Sigurd)
che questa è stata la sua ultima impresa, prende con il resto del
gruppo la via del ritorno.
Curiosità:
Al pari di altre avventure zagoriane - come Anima
nera, Il
principe degli elfi,
Darkwood anno
zero -, Il
ritorno di Guthrum
è narrata, a tre bambini del suo villaggio, dal simpatico stregone
mohicano Molti
Occhi, uno dei più
grandi amici di ZAGOR.
E’ un espediente che, senza dubbio, conferisce alle storie maggiore
fascino: il lettore, infatti, è portato a identificarsi con i tre
piccoli indiani che ascoltano rapiti, di notte e davanti al fuoco, il
racconto delle eroiche gesta dello Spirito
con la Scure, gesta
ormai diventate, per le tribù di Darkwood, leggenda. Peraltro, i tre
papoose
rivolgono a Molti
Occhi le stesse
domande che gli rivolgeremmo noi lettori. Ad esempio, quando lo
stregone racconta come ZAGOR
sia riuscito a spezzare la cattiva
magia che aveva
protetto il Villaggio
Ghiacciato, uno dei
bambini gli fa il seguente appunto: La
leggenda però diceva che solo per mano di un re, la maledizione dei
capelli gialli poteva essere spezzata!.
Lo stregone allora spiega: Non
occorre certo una corona per fare un re… e Za-Gor-Te-Nay non è
forse considerato da noi tutti il sovrano di Darkwood?.
Quando poi, nell’ultima pagina, un altro gli domanda se Guthrum
abbia tenuto fede alla promessa, egli risponde: No,
ovviamente… perché l’avventura e il pericolo non abbandonano mai
la vita di certi uomini… …Ma questa è una storia che vi
racconterò un’altra volta!.
Massimo Capalbo
N.B. trovate i link alle altre lettere di Zagor Monsters andando sulla pagina della Mappa!
Avevo iniziato leggere Zagor da qualche mese e avevo preso al mercatino di Giulianova grandi albi come "La stella di latta, "La scure e la sciabola", "Vudu" e "La notte dei maghi", "Il fantasma di Stone-hill"... vedevo accreditato come autore tale Guido Nolitta e pensai subito che fosse il creatore della serie. Che sorpresa scoprire poi sul tuttozagor che era Sergio Bonelli, il direttore e proprietario della casa editrice! ^^
RispondiEliminaLa storia che però mi fece coinvolgere definitivamente in Zagor è stata "Il terrore dal mare"! Quel' inizio in Africa, l' atmosfera cupa, il primo incontro-scontro tra Zagor e Cain, l' attacco dei mostri, il barone Wolfigham... fu l' inizio di una mitica minitrasferta che tirava la volata al 400! ^^
L' avventura di Bonelli senior con i ragnoni e il piccolo popolo m' è sempre piaciuta e ci sono affezionato. Bella anche quella de "L' abisso verde". A me il creatore di Tex su Zagor non è dispiaciuto. Certo ha anche scritto avventure un po così, però ha caratterizzato sin dall' inizio la serie con elementi fantastici e fuori dal tempo (vedi "Il popolo della palude").
"Il dio della polvere" mi manca e devo recuperarla!
Grande film "Il bacio della pantera". Alla prima visione mi piacque, ma è con la seconda che mi prese totalmente!
Ah, bell' avventura anche "Vendetta vudu", ma secondo me non è tra le mie preferitissime di Boselli, a differenza di molti altri. Alla prima lettura mi fece storcere il naso la scena di Zagor che amoreggia con Gambit, ma all' epoca ero un ragazzino XD! Poi comunque mi è piaciuta.
RispondiEliminaDi boselli però preferisco altre avventure.