domenica 21 dicembre 2025

BONELLI 2025: L'ANNO DELLA CONSAPEVOLEZZA

Diamo i numeri 92

di Saverio Ceri 

Bentornati al resoconto annuale dei numeri bonelliani. Come di consuetudine suddivideremo il riassunto numerico dell’annata bonelliana in più puntate. In questa prima parte ci occuperemo dei dati generali e dei personaggi.

Noi appassionati bonelliani e del fumetto popolare italiano ricorderemo probabilmente il 2025 come l’anno in cui abbiamo preso coscienza, con qualche anno di ritardo rispetto ai dirigenti della Bonelli, che il fumetto popolare sta lentamente morendo. Nel giro di pochi anni, ammesso che esistano ancora edicole, sugli scaffali troveremo soltanto Tex, Dylan Dog e Zagor.


Se un tempo la fitta rete di edicole disseminate nel tessuto urbano aveva contribuito a far conoscere e diffondere i prodotti della casa editrice milanese, oggi la loro progressiva scomparsa – decimate in pochi anni – rischia di infliggere il colpo definitivo al fumetto popolare italiano. Le poche fumetterie presenti sul territorio nazionale non potranno mai sostituire il ruolo capillare delle edicole.

Il calo delle vendite si intuisce, pur senza dati ufficiali, dall’entità dei rincari degli albi Bonelli registrati nel corso dell’anno: quasi il 20% per le serie regolari, oltre il 33% per alcuni speciali come Zagor +, e più del 40% per Julia, che da febbraio 2026 offrirà 32 tavole in meno allo stesso prezzo di inizio 2025. Rincari di questa portata non si vedevano dai primi anni Ottanta, in piena crisi del fumetto, da cui Bonelli – e non solo – riuscì a risollevarsi grazie al fenomeno Dylan Dog. All’epoca, però, l’aumento era giustificato dall’inflazione galoppante. Oggi no.

Lo storico chiosco che compariva nelle quarte di copertina bonelliane negli anni Sessanta. Fondamentale, fino ad oggi,  per la diffusione del fumetto popolare italiano. 

Servirebbe un nuovo fenomeno di massa, ma non più legato alle edicole, ormai luoghi sconosciuti ai giovani e persino a molti adulti, che si informano direttamente dallo smartphone. Non a caso Bonelli, già alcuni anni fa, ispirandosi al modello delle major americane Marvel e DC, aveva individuato nella multimedialità la strada per rendere i bilanci più floridi. In questa prospettiva il fumetto, pur non essendo più la principale fonte di introiti, avrebbe potuto sopravvivere grazie ai successi televisivi o cinematografici dei suoi personaggi.

Qualcosa, però, riteniamo non stia andando come previsto per la Bonelli Entertainment: a parte Dampyr, le versioni live action bonelliane si fanno attendere; i cartoni di Dragonero non hanno conquistato i giovanissimi, o almeno, non li hanno spinti verso le avventure cartacee di Ian e Gmor, tanto che la serie young adult del personaggio è stata interrotta.

Potranno i quattro episodi da dieci minuti della serie animata di Legs,  prossimo progetto in partenza per la Bonelli Entertainment, portare nuovi lettori al fumetto?

A confermare questa visione pessimistica ci sono i numeri, che ogni anno fotografano una contrazione generalizzata delle testate, sia per quantità di uscite sia per numero di tavole. Anche sul fronte librario si registra una riduzione di produzioni inedite: nessuna collana, per precisa scelta dell’editore, ha avuto due uscite nell’anno, fatta eccezione per Senzanima, accelerata con tre volumi che sembrano preludere a una conclusione inevitabile. Del resto, quante avventure avrebbe potuto vivere Ian nei soli due anni trascorsi tra le fila della compagnia di mercenari?

Prima di scoprire i dati relativi al 2025, rinnoviamo la premessa ai navigatori che per la prima volta si imbattono in questa rubrica:
Quelle che seguiranno, qui sotto e nelle  prossime puntate sono classifiche di quantità, non di qualità; vengono stilate considerando le tavole inedite prodotte dalla Bonelli e pubblicate su albi della Bonelli nel corso dell’anno. Non troverete quindi tutti gli autori bonelliani, che giorno dopo giorno lavorano per l’editore, ma solo quelli che negli ultimi dodici mesi sono stati pubblicati; ci saranno quindi autori che magari non lavorano più, ma le cui storie non erano state finora date alle stampe; non ci saranno invece alcuni autori che attualmente producono materiale per la casa editrice, ma le cui storie non sono ancora state programmate nelle varie collane dell’editore di Tex & C. Non troverete le tavole prodotte dalla Bonelli, ma pubblicate da altri soggetti, né ci sarà traccia di tavole non inedite, sia che abbiano visto la luce per la prima volta su albi bonelliani, che non. Non troverete neppure traccia dei dati di iniziative tipo Nightmare in Rome perché pur essendo gli autori presi in prestito dalla scuderia Bonelli, si tratta di produzioni non bonelliane, in questi casi la SBE si è limitata a pubblicare e ovviamente pubblicizzare l'iniziativa. Non troverete, infine, e ovviamente, i dati relativi a BD o Historietas che la casa editrice di Via Buonarroti pubblica su licenza di editori starnieri.

Tra le tavole bonelliane del 2025 non troverete quelle di Gatti neri cani bianchi di Vanna Vinci realizzate originariamente per la Kappa Edizioni tra il 2009 e il 2010 

Nel 2025 sono state pubblicate 16.305,33 tavole inedite sugli albi bonelliani, quasi 1650 in meno dello scorso anno, pari a un calo del 9,17% rispetto al 2024. Si conferma così il trend negativo che, al momento, ha ridotto di circa un terzo la produzione fumettistica della casa editrice rispetto all’annata record del 2019.
È il risultato più negativo degli ultimi 28 anni.
Nel calo generale delle tavole pubblicate, anche i tre personaggi principali registrano una flessione, seppur più contenuta: –5,76% rispetto al 2024, dovuta soprattutto a Dylan Dog e Zagor, come vedremo più avanti.
Nel complesso, però, la produzione dei cosiddetti “tre tenori”, pur col peggior dato degli ultimi sette anni, si rafforza sul totale delle tavole inedite dell’annata. Quest’anno, infatti, la somma delle pagine con nuovi episodi di Tex, Dylan Dog e Zagor rappresenta il 55,20% di quelle pubblicate dalla SBE. Una percentuale in costante crescita dal 2017, quando le storie dedicate ai tre personaggi principali costituivano appena il 31,12% del totale. Nel grafico qui sotto evidenziamo come siano mutati i rapporti tra tavole complessive e tavole dei tre eroi principali nel corso delle ultime 18 annate. 


Ben presto, più che dei tre personaggi principali, si dovrà parlare dell’impatto che la sola produzione di Tex ha sull’intero catalogo della casa editrice. Nel 2025 le pagine inedite dedicate al ranger hanno rappresentato quasi un quarto della produzione complessiva bonelliana: 24,87%, per la precisione. Per trovare un dato superiore bisogna tornare al 1973, quando le tavole di Tex costituivano circa il 27% del totale.

L’ampliarsi del divario tra Tex e i suoi due compagni più illustri – e, più in generale, rispetto al resto della scuderia – emerge chiaramente dal grafico sottostante, che mette a confronto le tavole pubblicate nelle ultime due annate per gli otto personaggi principali dell’editore. Nel 2025 tutti hanno perso terreno, tranne Tex che, al contrario, non solo incrementa la propria produzione, ma supera la soglia delle 4.000 tavole, stabilendo un nuovo record per la casa editrice e, probabilmente, per quanto ci è dato sapere, per l’intero fumetto mondiale.


L'edicola
La crisi del fumetto popolare bonelliano emerge con evidenza dal grafico sottostante, che illustra l’andamento delle tavole inedite destinate alle edicole nelle ultime 34 annate, a partire dal 1992, anno in cui la Bonelli superò per la prima volta la soglia delle 10.000 tavole pubblicate.
Dopo il boom degli anni Novanta, che portò al raddoppio della produzione, seguì una fase di assestamento culminata nel 2008 con un “minimo” di poco meno di 16.800 tavole. Da lì l’editore di Via Buonarroti ripartì con slancio, raggiungendo nel 2016 lo storico traguardo di 22.985 pagine inedite pubblicate in edicola.
Oggi, a nove anni da quel record, l’editore meneghino porta nei chioschi soltanto 14.650 tavole, oltre il 36% in meno. Si tratta della quantità più bassa di materiale inedito destinato all’edicola negli ultimi 29 anni.
E il trend negativo supponiamo che continuerà nel 2026 vista l'annunciata riduzione di tavole di Julia, ma probabilmente anche di almeno un'altra serie nel corso del prossimo anno. 



La libreria
La divisione libraia della Bonelli ha vissuto un'annata contrastante, da un lato raggiunge la quota record i 14.017,67 tavole pubblicate, dall'altro registra un calo degli inediti di 160 tavole, circa il 9% del totale, in linea con il calo generale della casa editrice. 
L'incremento di pagine pubblicate, quasi un 6% in più rispetto al 2024, sembra un paradosso se si considera che a fronte degli 82 i nuovi volumi a fumetti destinati al circuito librario del 2025, se ne contavano ben 95 nello scorso anno. Il dato del 2024 è però "alterato" dalla presenza di venti pubblicazioni a striscia, che fanno numero, ma sostanzialmente portano poche tavole al cumolo complessivo. 
Alle 82 pubblicazioni a fumetti confezionate in questo 2025 dal team guidato da Giovanni Mattioli, andrebbero aggiunte poi altre 6 riedizioni di volumi esauriti e 7 volumi non a fumetti.

La ristampa del secondo romanzo di Dragonero è uno dei sette volumi non a fumetti editi dalla Bonelli nel 2025. Copertina di Alberto Dal Lago

Partita nel 2015 per riproporre i classici dello sterminato catalogo bonelliano, la divisione guidata da Mattioli ha ben presto messo in cantiere progetti inediti per il circuito delle librerie, e poi ha iniziato a guardare all'estero, non solo come potenziali mercati di vendita, ma anche di acquisto.
Nei volumi usciti negli ultimi dodici mesi registriamo il record di pagine ristampate di materiale bonelliano, quasi 11.000 tavole, ma anche il record di materiale non prodotto dalla SBE, quasi 1400 tavole tra serie provenienti d'oltralpe e ristampe di fumetti editi in prima battuta da altri soggetti.  
Il record di tavole inedite, prodotte direttamente per le librerie, rimane appannaggio dell'annata 2022 con quasi 2600 pagine. 
Nel grafico qui sotto, che prende in esame i volumi da libreria dalla nascita della divisione a oggi, evidenziamo questi record.


Il personaggio più pubblicato in libreria, per l'undicesima volta consecutiva, e di gran lunga, è Tex, con 4428 tavole, seguono i soliti Dylan Dog e Zagor rispettivamente a 1617 e a 1461 pagine. I tre principali eroi bonelliani anche in questo caso superano abbondantemente il 50% delle tavole complessive pensate per la libreria. Da segnalare che quest'anno non è stata dedicata nessuna pubblicazioni libraria a Martin Mystère e a Dampyr: è la prima volta che accade dalla nascita della divisione.  
Se prendessimo in considerazione esclusivamente le tavole inedite, quest'anno solo 1656,33, scopriremmo che il personaggio su cui la Bonelli punta di più è sempre Tex, ma in questo caso si tratta di una prima assoluta, visto che il ranger non aveva mai primeggiato in questa categoria, racimolando finora solo un bronzo nel 2019; Alle sue spalle Dragonero, vincitore lo scorso anno; chiude il podio Orbit Orbit, grazie alle tavole contenute nel volume unico uscito a Lucca.

Una delle pubblicazioni bonelliane più originale dell'anno è il volume completamente scritto da Carparezza. Copertina di Matteo De Longis

Le pubblicazioni
Quest'anno le pubblicazioni contenente materiale inedito sono state 170, venticinque in  meno del 2024, pari a un -12,82%. 
La media pagine inedite ad albo è 95,91, sorprendentemente è più alta del 4,19% rispetto ai dodici mesi precedenti. Come già ricordato però il dato del 2024  era alterato dalla presenza di venti albettini a striscia  che ne abbassavano la media. Se volessimo paragonare il dato del 2025 con una annata "regolare", quella 2023, scopriremmo che c'è stata una diminuzione del 3,54%. Prosegue quindi la tendenza all'assottigliamento degli albi bonelliani. Sempre più lontano il dato record del 2011 che sfiorava le 130 pagine a volume. 

Il Maxi Dylan Dog, diventato poi Old Boy, ridimensionato a albo standard da 94 tavole nel corso del 2025, è una delle serie che hanno maggiormente contribuito all'assottigliamento medio degli albi SBE. Copertina di Marco Nizzoli

Le serie e i personaggi
Le serie o one-shot che hanno trovato spazio su albi bonelliani in questo 2025 sono state 24; esattamente come i dodici mesi precedenti.
Segnaliamo cinque novità assolute e il ritorno di Simulacri dopo un anno di assenza.
Qui sotto vedete incolonnati tutti i personaggi in base alla tavole inedite che abbiamo potuto leggere nel 2025. Il quadratino "RS" accanto alla graduatoria indica che il risultato di quest'anno è il record storico per quel personaggio, se verde è superato, se giallo è eguagliato. 


Tex, è anche stavolta il personaggio più pubblicato, per l'ottavo anno consecutivo, per la 55a volta nella storia della case editrice, e come anticipato stabilisce un nuovo record annuale di tavole inedite. 
Dal 1948 a oggi Tex è arrivato anche dieci volte secondo e otto volte terzo. Sembra impossibile ma esistono anche cinque anni in cui il ranger non è arrivato sul podio.
Dylan Dog, in calo di quasi quattrocento tavole rispetto al 2024, mantiene il secondo posto. Per l'Indagatore dell'Incubo è il 35° podio in carriera; la quinta medaglia d'argento consecutiva. Aggiorniamo il suo palmares a 12 ori, 17 argenti e 6 bronzi.
Anche Zagor, terzo, lascia per strada circa quattrocento tavole rispetto al 2024, e quasi dimezza il vantaggio rispetto a Dragonero quarto in classifica. Lo Spirito con la Scure, al quinto bronzo consecutivo, può aggiornare il palmares a 1 oro, 17 argenti e  28 bronzi, per un totale di 46 presenze sul podio dei personaggi bonelliani. 
A parte Nathan Never che pur perdendo tavole riesce ad agganciare Julia al quinto posto, rimangono stabili le posizioni per gli otto personaggi titolari di una serie mensile, anche se per Dampyr e Martin Mystère si deve registrare il peggior dato annuale della loro carriera bonelliana. Chiudono al top ten dell'anno le effimere prestazioni di Orbit Orbit e Souzie-Q.

L'anticipo in volume da libreria del texone di Altuna ha dato un contributo fondamentale al raggiungimento del record di 4055 tavole inedite stabilito da Tex nel 2025. Copertina di Horacio Altuna

Gli Anni Venti
La graduatoria del decennio in corso si arricchisce dei dati del 2025. Sono, per il momento, 57 i personaggi dati alle stampe negli Anni Venti del ventunesimo secolo dalla Bonelli. Noi come da prassi, diamo conto solo della Top Ten. 
Nella sesta tappa non si registrano sorpassi: il podio pare ormai consolidato. Dragonero mantiene il quarto posto, mentre Nathan Never tiene a distanza Julia. Cristallizzate anche le posizioni successive. Resiste ancora per un'anno in Top Ten, Odessa, grazie praticamente alla scomparsa quasi totale di tavole inedite dedicate al Commissario Ricciardi negli ultimi due anni. Il personaggio di De Giovanni si mantiene ai margini della Top Ten; deve sperare nella pubblicazione di almeno una breve avventura di trenta tavole per poter entrare tra i dieci personaggi più pubblicati del decennio in corso.


All-Time
Nella graduatoria storica dal 1941 a oggi, segnaliamo che nei dodici mesi appena trascorsi molti personaggi hanno raggiunto importanti traguardi, a partire da Zagor, secondo personaggio dell'editore a superare quota 100.000 tavole. Dal canto suo Dylan Dog raggiunge e supera la boa delle 80.000 tavole, mentre Martin Mystére taglia il traguardo delle 60.000 tavole. Nel suo piccolo, anche Dragonero supera una significativa barriera, quella delle 20.000 tavole.
Da segnalare che nel corso del 2025 Julia ha superato Mister No, conquistando così il 6° posto assoluto nella classifica di tavole pubblicate su albi Bonelli nel corso degli 85 anni della casa editrice. Anche Dragonero scavalca un personaggio storico come Comandante Mark; ora è all'11° posto della classifica all-time: Per entrare nella Top Ten, al ritmo attuale di pubblicazione, Ian dovrà aspettare la primavera del 2027.  

La storica tavola centomila per Zagor. Disegni di Raffaele Della Monica

Si chiude qui questa prima parte dei numeri bonelliani dell'anno che ci sta lasciando. Nella seconda puntata ci occuperemo degli sceneggiatori bonelliani più pubblicati dall'editore in questo 2025; a seguire i disegnatori,  i coloristi e i copertinisti.
A presto.

Saverio Ceri 

N.B. Trovate gli altri dati bonelliani nelle precedenti puntate della nostra rubrica Diamo i numeri.

"VIDEOGAME: UNA PICCOLA INTRODUZIONE", DI ROBERTO SEMPREBENE E DARIO EDOARDO VIGANÒ - RCENSIONE DI RICCARDO ROSATI

di Riccardo Rosati


Incontestabile fenomeno di massa, espressione artistica dell'Era Digitale, nonché, sopra ogni altra cosa, medium interattivo, il videogioco è da decenni entrato stabilmente a far parte dell'immaginario globale, divenendo altresì un complesso strumento per la creazione di simboli visivi, generatori di altrettanti “sistemi significanti”, per dirla col grande Roland Barthes.


William Higinbotham



Era il 1958, quando il fisico statunitense William Higinbotham pensò di usare il display di un oscilloscopio per creare una rudimentale simulazione del tennis (per la precisione, ci riferiamo a: Tennis for Two); da quell'evento, gli specialisti del settore fanno risalire la genesi del videogioco. Certo, si trattava di una simulazione di tipo sportivo molto rudimentale, che offriva però la possibilità di confronto tra due utenti, quindi – a dispetto del comune sentire – è utile sottolineare come il videogioco nasca sociale, avendo pertanto una intrinseca natura ben diversa da quella di fenomeno di alienazione personale, come molti l'hanno sovente accusato di essere. Del resto, qualsivoglia elemento tecnologico si connota per il modo in cui viene usato, virtuoso o nocivo, dipende sempre e immancabilmente dall'utilizzo che se ne fa. Quindi, vale la pena chiedersi: se sfruttata correttamente, la esperienza videoludica può anche essere una occasione di crescita individuale? Per trovare una chiara risposta a questa e altre domande concernenti il mondo dei videogame (ricordiamo che in inglese si scrive con due parole: video game), si può consultare il volume di Roberto Semprebene e Dario Edoardo Viganò, dal titolo: Videogame. Una piccola introduzione (Roma, LUISS University Press, 2017). Analizzando questa interessante pubblicazione, avremo modo di accorgerci come il videoludismo, termine scientifico col quale si indica il mondo dei videogiochi, abbracci tanti ambiti della nostra società. Fosse solo per questo, come ci spiegano i due autori, è giusto fare uno sforzo per comprenderlo meglio, invece di banalizzarlo da “apocalittici”, per dirla con il da noi assai poco stimato Umberto Eco, ricollegandoci al suo celebre scritto, Apocalittici e integrati (1964).






Il fenomeno videoludico

Negli ultimi cinquanta anni il videogame ha ridefinito il concetto stesso di intrattenimento nella nostre vite e il suo mercato è diventato uno dei più creativi e importanti del pianeta, ma, per molti versi, parliamo ancora di un mondo “sommerso”. In altre parole, i videogiochi sono un po' ovunque (PC, tablet, smartphone, console, ecc.), tutti o quasi ci hanno a che fare, eppure quasi nessuno si interroga mai sulla natura di questo medium, e sulla maniera che abbiamo di interagire con esso.

Il libro di Semprebene e Viganò cerca di rispondere agli interrogativi essenziali su cosa sia un videogame, impiegando diversi vocaboli tecnici, veicolati però con un linguaggio scorrevole, quasi “scarno” potremmo dire, il quale è comunque tipico della scrittura che affronta questo argomento. Nel volume ricorre, benché declinato in vari aspetti, il quesito principe sul perché giochiamo e chi siano i videogiocatori. Va da sé, che ciò conduce la analisi verso fronti ulteriori, come avviene nel caso di questo libro.

Attraverso molteplici prospettive e approcci teorici, gli autori offrono una guida ragionata al videogame come nuovo medium della cultura pop contemporanea, presentando altresì il racconto sulle evoluzioni tecnologiche che ha subito. Dagli arcade e Space Invaders, sino ai Pokémon GO, in queste pagine viene illustrato con puntuale chiarezza che, malgrado possano cambiare le modalità di fruizione e il livello tecnologico delle macchine, nondimeno, nel fenomeno videoludico rimangono inalterati i medesimi aspetti che lo caratterizzano sin dall'inizio.






Un medium che forse non comprendiamo ancora bene

Come poc'anzi detto, giochiamo tantissimo, e ci domandiamo assai poco. Il videogame è divenuto inoltre materia di seria ricerca in epoca abbastanza recente: il primo convegno accademico si tenne addirittura soltanto nel 2001 nel Regno Unito. Di conseguenza, la maggior parte delle persone ignora che il videogioco rivesta una significativa componente sociale. Per tale cagione, nel libro si tenta giustamente di spiegare questo medium anche a un pubblico non specializzato, fornendo talora definizioni un po' generiche, ma comunque evocative, giacché qualunque forma assuma in termini tecnologici, parliamo pur sempre di qualcosa che prevede immancabilmente: [...] qualcuno che si diverta a interagire con un computer (14). Può sembrare banale ridurre il tutto a questo, ma in sostanza è così, o almeno lo è per il 99% della popolazione mondiale. Ecco, allora, che si impone la perentoria e ineludibile questione del perché studiare il videoludismo: Sono almeno tre le ragioni per le quali prendere i videogiochi sul serio: la popolarità a livello planetario dal [sic!] medium, la dimensione dell'industria, l'importanza dei videogiochi come esempio dell'interazione uomo-macchina. (13). Ragion per cui, una pubblicazione di questo tipo rappresenta una utile sollecitazione per approfondire un tema che probabilmente molti danno per scontato, ma che, per converso, svolge un ruolo non certo marginale nella epoca contemporanea.

Il primo capitolo, L'industria del gioco (9-89), a firma di Semprebene, si concentra in buona parte sulla idea del: videogioco come medium (9). In queste pagine si chiarisce come lo specifico del videogame vada individuato nella interazione dell'utente, in altre parole del giocatore. A tal proposito, sempre per rimanere in ambito di un linguaggio tecnico, ricordiamo che quest'ultimo viene oramai indicato negli scritti specialistici col termine gamer. Il rapporto del giocatore con la macchina è la quintessenza del processo videoludico. Il secondo capitolo, decisamente più breve, ma non per questo meno approfondito, è opera di Viganò, ed è intitolato: Il medium è un messaggio governabile (91-116). In sintesi, Viganò traccia quel continuo scambio tra persona e medium, con cui si sviluppa una costante influenza reciproca, facendo del videogioco un “oggetto socio-antropologico” (106), nel quale si riversano problematiche psicologiche e istanze individuali. La terza e ultima parte del libro, La cultura del videogioco (117-184), nuovamente curata da Semprebene, è di carattere prevalentemente “multidisciplinare”, analizzando tutti i rapporti intrecciati negli anni dal mondo videoludico con altre forme artistiche (cinema e musica) e di comunicazione (social network). Effettivamente, abbiamo trovato positivamente originale la disamina portata avanti dall'autore sulla cosiddetta: Era Crossmediale (121), mutuando il vacuo lessico della odierna Sociologia della Comunicazione.






Alcuni fondamentali termini tecnici

Il concetto chiave di tutto il volume e, alla fine, della analisi stessa riguardante il videogioco è quello della “interattività”, la quale prevede una: [...] disponibilità ad inserirsi nel flusso di informazioni e comandi che regola l'attività videoludica [...] (18). A questa si affianca poi la “immersività”, un altro aspetto precipuo del mondo dei games. Nel testo ne viene debitamente indicata la grande importanza, specie in ambito speculativo: [...] l'immersività dei videogiochi ha rappresentato e rappresenta uno dei maggiori argomenti di analisi e ricerca dal punto di vista medico e sociale, con risultati che sembrano confermare ora le posizioni più ottimistiche ora quelle più pessimistiche in merito agli effetti reali per la psiche (24). Sempre nella stessa pagina è introdotto il termine flow, di sicuro ignoto ai non addetti ai lavori. Con questo ci si riferisce a un qualcosa che suscita una sensazione a metà tra la inquietudine e la curiosità, poiché il flow è quello stato che porta a una relazione quasi “esclusiva” col programma che si sta utilizzando. La penetrazione nel cervello di questo legame è davvero efficace, poiché: [...] la possibilità di essere coinvolti in modo così intenso è sicuramente uno degli stimoli che muove i giocatori, perché il raggiungimento dello stato di flow implica la rassicurante ed entusiasmante sensazione di essere in pieno controllo della situazione, di essere in grado di affrontare al meglio una sfida che si sente impegnativa [...]. Tali riflessioni sono, a parer nostro, illuminanti, aiutando una più che sana “semplificazione” in pochi concetti del videogioco; cioè, esso offre una facile gratificazione personale, quasi un momento di liberazione, che, tuttavia, può condurre alla assuefazione e, negli stadi ultimi, a una vera dipendenza. Perciò, dal ludico, ci si può trovare nel patologico, con ripercussioni addirittura pericolose per la salute, pensiamo, ad esempio, alla epilessia.

In un testo di questo tipo, totalmente rivolto alla tecnologia, è stata una piacevole sorpresa trovare alcuni riferimenti a quell'opera affascinante che è Homo ludens (1938) di Johan Huizinga. Ci viene dunque ricordato come nella interpretazione dello studioso olandese il gioco sia una pratica importante, ricca di significato, quasi una prassi imprescindibile per l'essere umano della epoca moderna: Nel pensiero di Huizinga lo scopo del gioco non è il raggiungimento di un fine che sia altro rispetto al gioco stesso. Giochiamo per giocare, perché questo è sufficiente ad appagarci (20).






Continuando in una indagine approfondita sul videogame, viene indicato come la narrazione che questo presenta si componga di testi ergodici (28), riallacciandosi così alle tesi di Espen J. Aarseth (Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, 1997). Ovvero, un testo – qui latamente inteso come qualsivoglia opera che presenti un racconto – in cui gioca un ruolo decisivo l’azione decodificante del fruitore, necessitando obbligatoriamente di una partecipazione attiva dell'utente, in modo da determinare lo sviluppo del testo stesso, richiedendo di conseguenza uno sforzo pratico nella sua fruizione, senza cui il racconto perde totalmente di senso logico se tale impegno viene meno. Un'altra prerogativa unica del videogioco è poi quella della rigenerazione, una delle caratteristiche che rende la fruizione di questo medium incessantemente stimolante, avendo la possibilità di: [...] riproporsi agli utenti come un'esperienza parzialmente nuova grazie ad una serie di espedienti cui gli sviluppatori possono ricorrere: l'aumento della difficoltà, l'introduzione di strategie alternative per il superamento dei passaggi salienti, l'inserimento di bivi nella narrazione, di finali differenziati a seconda delle scelte operate dal giocatore (33). Il passo è breve, per arrivare a comprendere le ragioni di quella “dipendenza” che si genera in molte persone nei confronti del videogame, il quale propone “sfide” sempre diverse, spesso non facili da risolvere, eppure mai impossibili. In totale contrasto col mondo reale, quindi, l'ambiente di gioco ti mette davanti a numerose difficoltà, dandoti però la quasi certezza che non sarai un perdente.






Tornado al capitolo curato da Dario Edoardo Viganò, qui si pone l'accento su una assai corretta prospettiva di ricerca in chiave prettamente umanistica sul videoludismo: Lo studio del valore socio-antropologico del videogioco rappresenta una piccola porzione di un campo d'indagine di ben più ampio respiro, l'analisi del quale si propone di comprendere le innumerevoli sfaccettature del mondo contemporaneo, così com'è influenzato dal radicarsi delle nuove tecnologie nei costumi umani (106). Del resto, sarebbe sin troppo limitativo pensare al videogioco come un qualcosa di meramente tecnico. Infatti, ciò che lo rende speciale è proprio quel suo lato profondamente creativo che parte dalla idea di colui che inventa il programma (game designer), la quale è poi rielaborata inconsciamente dal gamer. Malgrado si resti seduti per delle ore, estraniati fissando uno schermo, non è come quando si guarda un film o si legge un libro; non si tratta di una narrazione monolaterale. La esperienza videoludica non conosce totale passività, attestandosi come la più paradossale forma di “azione”, in cui si stimola la eccitazione nella staticità. Vista la complessità della materia, è necessario avvalersi di strumenti come questo testo, così da afferrare il senso del videogame, del perché del suo inesorabile successo, unica forma di comunicazione che, sin dal momento della sua comparsa, non ha conosciuto crisi creative né commerciali. Ecco, allora, che risultano quanto mai preziose le spiegazioni fornite nel volume sulla identità di questo medium: Il videogioco agisce, più che sul desiderio di sapere 'cosa succederà', sulla volontà del giocatore di non perdere, di risultare cioè all'altezza della sfida rappresentata dal gioco stesso (34). Da quello che si è detto finora, potremmo perciò considerare il videogioco come una sorta di “inganno”, ma tale conclusione sarebbe soltanto il frutto di una visione “apocalittica”, rimandando al succitato testo di Eco. Il videogioco è molto di più, e tentare veramente di capire cosa sia è la questione che ci pone per l'appunto la scienza videoludica.


Donkey Kong




Accorgersi che parliamo di un qualcosa di importante

Il libro di Viganò e Semprebene, benché a volte leggermente schematico e non sempre coinvolgente, si rivela per quello che vuole essere a partire dal sottotitolo: una “introduzione”, la quale, però, come poche altre pubblicazioni apparse in Italia, chiarifica con esattezza quello che potremmo definire il mondo di gioco. Invero, il videogame rimane tuttora, anche se ci troviamo in piena Era Post-globale, con le relative frammentazioni identitarie e culturali, una potente incarnazione dello spirito degli anni '80 e '90, quando gli arcade alimentarono la diffusione del videoludismo su scala planetaria, dando vita a nuove forme di aggregazione sociale. Titoli indimenticabili come Pac-Man e Donkey Kong segnarono la memoria di intere generazioni e conquistarono il mercato internazionale. Molto è cambiato da quel tempo, sempre di più oggi si gioca “da soli”, isolandosi dal contesto esterno. Volere, come si fa efficacemente in questo libro, indagare e distinguere i vari elementi caratterizzanti del rapporto tra videogioco e utente, rappresenta un passo necessario per accorgersi che il pericolo dello straniamento non si cela solo nel momento del gioco, ma parimenti quando ci lobotomizziamo con i cellulari; con una sola, enorme differenza. Ossia, che mentre nel secondo caso il nostro intelletto viene letteralmente anestetizzato, col videogame, al contrario, siamo, con tutti i suoi limiti, coinvolti in un processo creativo; virtuale e persino artificioso, vero, ciononostante creativo.


Riccardo Rosati

N.B. Trovate i link alle altre novità su Interviste & Newshttp://dimeweb.blogspot.com/p/bonelli-news.html!

venerdì 12 dicembre 2025

SECRET ORIGINS: TEX CLASSIC 229

di Saverio Ceri
con la collaborazione di Francesco Bosco e Mauro Scremin

Bentornati a Secret Origins l'appuntamento quattordicinale che ci conduce alla scoperta delle origini delle copertine di Tex Classic e di eventuali altre cover ispirate alle pagine a fumetti dell'albo in edicola.


Su Tex Classic 229 si conclude l'episodio Il ritorno del Drago, realizzato graficamente da Guglielmo Letteri, e, nelle ultime 8 pagine, prende il via Tra due bandiere, un altro classico del ranger, illustrato stavolta da Aurelio Galleppini; entrambi gli episodi sono scritti da Gianluigi Bonelli. Le 64 tavole di questo Classic vennero pubblicate per la prima volta su Tex 112 e 113, usciti a febbraio e marzo 1970.
Come nel numero precedente, essendo l'episodio ambientato in Messico, viene scelta un'illustrazione di copertina, opera di Claudio Villa, che richiama immediatamente il paese del centro America. Ancora una volta in primo piano troviamo un avversario col sombrero, mentre Tex viene relegato sullo sfondo. L'immagine venne disegnata per il Miniposter allegato a Tex Nuova Ristampa 223 del gennaio 2009.


L'immagine di Villa, divenuta copertina, non è ispirata a questo episodio, ma all' avventura L'arma del massacro di Nizzi e Monti, pubblicata tra Tex 321 e 322. In particolare è la prima striscia di pagina 55 di Tex 322, in cui Tex si appresta a balzare addosso all'avversario, a ispirare il disegnatore comasco. 
Villa, mantenendo l'inquadratura di Monti, decide di mostrarci il frame successivo, quello che sta tra questa vignetta e quella successiva, in cui Tex spicca il volo per planare sull'inconsapevole messicano di guardia.
L'illustrazione di Villa era già divenuta copertina per i tipi di Repubblica, nell'agosto 2016, in occasione dell'uscita del 35° volume de Le Grandi Storie di Tex, che raccoglie l'ultima parte della lunghissima storia di Cobra Galindez (Tex 365-369 - Marzo/luglio 1991). Anche in quel caso fu usata per l'episodio sbagliato.


Scoperta l'origine della cover del Classic in edicola, scopriamo ora, grazie alle certosine ricerche di Francesco Bosco e Mauro Scremin l'origine di una copertina storica di Aurelio Galleppini, che non vedremo mai come cover di questa collana, data la scelta redazionale di virare sulle illustrazioni di Villa per la ristampa in quadricromia delle avventure dl ranger.
La copertina che ripeschiamo stavolta è quella della ventiduesima uscita della terza serie degli Albi d'Oro di Tex, datata gennaio 1957.


La drammatica scena del conestoga dei pionieri in fiamme, con la moglie che si aggrappa al marito e la nonna che prova a mettere in salvo i nipotini piangenti, proviene inequivocabilmente, come dimostrano Bosco e Scremin da due diverse fonti, ma riconducibili alla solita mano, quella di Achille Beltrame. 


I coniugi provengono da una copertina de La Domenica del Corriere dell'ottobre 1931 e, originariamente, prima di divenire inconsapevolmente dei pionieri del West, erano una coppia di proprietari di vigneti di Somma Vesuviana miracolosamente scampata a un attentato con un potente petardo, lanciato sulla loro casa, per vendetta, da un ladro d'uva da loro precedentemente denunciato.


La nonna che mette in salvo i nipoti è la protagonista invece di una illustrazione apparsa in una quarta di copertina del novembre 1932 della stessa pubblicazione. In questo caso prima di fuggire da un incendio nelle praterie a stelle e strisce, la nonnina, quasi ottantenne, aveva fatto le prove in quel di Faenza, sfoggiando una incredibile forza nello sfondare l'uscio per salvare le due povere creature.
Galep specchia entrambe le immagini per ottenere i protagonisti della sua drammatica copertina.
Saverio Ceri

N.B. Vi invitiamo a scoprire anche le precedenti puntate di Secret Origins in Cronologie & Index. 

sabato 6 dicembre 2025

BONELLI IN DIGITALE - PUNTATA # 11

di Giampiero Belardinelli





Introduzione

Tra la fine degli anni Ottanta e i primi Novanta, il successo di "Dylan Dog" portò grande fermento nel fumetto bonelliano. In questo contesto, Sergio Bonelli accettò la proposta della Banda dei Sardi (Medda, Serra e Vigna) per una nuova serie di fantascienza, la prima per la SBE. Dal giugno 1991, dopo l’anteprima di un Numero Zero distribuito nelle librerie specializzate, la serie fu pubblicata regolarmente, ottenendo subito consenso e introducendo innovazioni nella scrittura, nella struttura narrativa e nel comparto grafico. La serie continua ancora oggi e, proprio per celebrare questo percorso lucente, in questa undicesima puntata ho acceso le luci natalizie per illuminare il sesto volume, intitolato…


Terrore sotto zero

Il racconto rappresenta un tassello fondamentale nell’universo di "Nathan Never", caratterizzato da atmosfere inquietanti e paesaggi ostili. Questo episodio, pubblicato nel novembre 1991 come n. 6 della serie e composto da 94 tavole, è frutto della collaborazione tra Bepi Vigna (soggetto e sceneggiatura), Germano Bonazzi (disegni) e Claudio Castellini (copertina). La storia si svolge nella base mineraria Artic 3, dove Nathan Never, sotto falsa identità, indaga su una droga pericolosa che sta alterando la fauna locale, immergendosi in un ambiente glaciale ricco di tensione e mistero. Il contesto narrativo trasporta il lettore in un deserto bianco dove le condizioni estreme mettono alla prova l’ingegno e il coraggio umano, evocando suggestioni cinematografiche e offrendo una riflessione sulle conseguenze dello sfruttamento scientifico sregolato. Il tratto essenziale di Bonazzi valorizza la drammaticità delle scene, mentre la copertina di Castellini racchiude perfettamente l’atmosfera gelida e carica di suspense dell’albo.






Scienza e ambiente: una riflessione sull’impatto umano

La narrazione offre un esempio emblematico di come l’uomo, guidato dalla presunzione di una scienza piegata al profitto, possa provocare gravi disastri ecologici. Nel corso della serie, il tema dello sfruttamento scientifico sregolato emerge come uno degli aspetti più affascinanti, permettendo lo sviluppo di intrecci ricchi di fantasia ma accompagnati da interrogativi inquietanti sulle conseguenze delle azioni umane. Il dibattito intorno alla scienza resta sempre acceso, e anche se non mancano eccessi ideologici, il valore della discussione non deve essere sottovalutato. Gli autori mantengono una posizione positiva nei confronti della scienza, pur mostrando, attraverso Nathan Never, una certa idiosincrasia nei confronti della tecnologia, elemento che contribuisce ad arricchire la complessità del personaggio e del racconto.


Deserto bianco: il fascino dell’ambiente artico

L’ambientazione artica, con le sue distese infinite di ghiaccio e il freddo estremo, costituisce uno scenario privilegiato per avventure cariche di tensione e suspense. La neve, il gelo e le condizioni climatiche proibitive rappresentano il teatro di storie in cui l’uomo è costretto a dare il meglio di sé per sopravvivere agli attacchi di elementi esterni, siano essi alieni, mostruosi o semplicemente meteorologici. Questa cornice ostile mette alla prova il coraggio e l’ingegno dei protagonisti, creando una costante sfida tra la fragilità umana e la potenza della natura.





Omaggi e riferimenti cinematografici


Nel corso di Terrore sotto zero, numerosi omaggi e citazioni cinematografiche arricchiscono la narrazione, offrendo al lettore un’esperienza stratificata e ricca di richiami alla cultura pop. La folle corsa del treno su un binario morto evoca chiaramente le atmosfere del film A 30 secondi dalla fine (Andrej Koncalovskij, 1985), interpretato da Jon Voight, sottolineando la tensione e il senso di pericolo imminente. Un altro esempio di citazione si trova nella frase pronunciata dal dottor Livesey a pagina 40: Siamo infestati dai topi. Topi grandi come cavalli! Staccano le teste a morsi! Una battuta memorabile rintracciabile nel film Ghostbusters (Ivan Reitman, 1984), aggiungendo una sfumatura ironica e familiare al racconto. La narrazione si arricchisce ulteriormente con dettagli raffinati: a pagina 53, un personaggio viene colto mentre legge un albo a fumetti di "Silver Surfer" (© Marvel), dimostrando l’attenzione degli autori verso elementi iconici della cultura fumettistica. Il nome falso adottato da Nathan Never, Thomas Ripley, richiama invece la protagonista del film Alien (Ridley Scott, 1979), mentre la presenza degli elevatori rimanda a una scena tipica del sequel Aliens (James Cameron, 1986), consolidando il legame tra il fumetto e i grandi classici del cinema fantascientifico. Questi riferimenti, ben inseriti nella trama, non solo arricchiscono la storia con suggestioni esterne, ma contribuiscono a creare un universo narrativo in cui il lettore può riconoscere e apprezzare molteplici livelli di lettura, rendendo l’avventura di Nathan Never ancora più coinvolgente e stimolante.





Bonazzi in digitale

Germano Bonazzi si distingue per la sua velocità e presenza, risultando tra gli autori più prolifici nei primi cento numeri della serie. Il suo stile si caratterizza per un’essenzialità che mira a coinvolgere il lettore nell’azione, concentrandosi sulle emozioni dei personaggi e mantenendo la tecnologia come uno sfondo ben delineato ma mai invadente. Lo stile essenziale di Bonazzi, con tratteggi e giochi di luce, dà nuova energia all'opera e rende la lettura più coinvolgente. Nella sua forma digitale, l'opera di Germano Bonazzi si arricchisce di nuove prospettive: la fruizione tramite dispositivi come tablet o PC consente di cogliere dettagli e raffinate sfumature a volte non percepibili nella versione cartacea.


Giampiero Belardinelli

N.B. Trovate i link alle altre puntate di "Bonelli in Digitale" in Cronologie & Index!

giovedì 4 dicembre 2025

UN EDITORE AL ROGO... OPPURE NO? IL CASO "PASSAGGIO AL BOSCO". CON GIUSEPPE POLLICELLI E FRANCESCO BORGONOVO!

Questo intervento di "Dime Web" nasce quasi "per caso". La mattina del 3 dicembre 2025 leggo in autobus un lancio dell'ANSA riguardante la paventata esclusione della casa editrice Passaggio al Bosco da una nota fiera del libro. Pur avendo le mie idee, che porto avanti talvolta con asprezza, sono contro ogni genere di censura in editoria, sia per quanto riguarda le pubblicazioni politiche, sia per quelle erotiche, sia per quelle religiose. Perché dunque prendersela con Passaggio al Bosco che propone titoli "di destra", "conservatori", etc. ma riscopre anche volumi perduti o dimenticati dal tempo? Questa storia non mi era per niente piaciuta. Vado dunque a leggere la lista di coloro che hanno firmato l'appello censorio e ci trovo non solo i soliti, ma pure nomi e marchi noti del fumetto. Ma come?! Non si era sempre detto che il fumetto doveva essere espressione libera, quasi anarchica, rivolto a tutti e a tutti accessibile? E proprio dal fumetto viene un inopportuno bavaglio? Contatto dunque l'amico di una vita Giuseppe Pollicelli, giornalista di lungo corso oggi a "La Verità", con il quale negli anni ho anche avuto accese discussioni che oggi ricordo con simpatica nostalgia (e che pure Giuseppe rammenta, con "satanica" memoria, proprio qua sotto!), e gli chiedo se aveva intenzione di scrivere qualcosa sulla questione (ricordando che anni fa facemmo qualcosa di simile su Ghisberto); l'eventuale suo articolo sarebbe stato rilanciato su "Dime Web". Giuseppe fa di meglio: mi dice, io no, ma guarda che Borgonovo su "La Verità" di oggi ha scritto un bell'articolo a tal proposito, e, se lui è d'accordo, potresti mettere quello; però non accenna ai fumettisti firmatari... E allora chiedo a Giuseppe di farmi un cappelletto per introdurre Borgonovo e parlare anche dei fumettisti. Ed ecco qua: uno straordinario momento di signorile giornalismo italiano su "Dime Web"! (Francesco Manetti)



Francesco Borgonovo




Interviene Giuseppe Pollicelli

 
Nell’articolo che segue, apparso su “La Verità” del 3 dicembre 2025, il giornalista Francesco Borgonovo, che de “La Verità” è uno dei vicedirettori, critica gli 89 tra scrittori e artisti che hanno inviato una lettera all’Associazione Italiana Editori per chiedere che, alla manifestazione romana “Più Libri Più Liberi” (in svolgimento dal 4 all’8 dicembre), non sia consentito di avere uno stand, e quindi di esporre e mettere in vendita le proprie pubblicazioni, alla casa editrice fiorentina Passaggio al bosco, in quanto nel catalogo di quest’ultima, contraddistinto da una spiccata attenzione per i temi cosiddetti identitari, figurano titoli di o su autori indissolubilmente legati all’estrema destra come Leon Degrelle e Corneliu Codreanu. Una situazione analoga a quella che, nel 2019, portò all’esclusione dal Salone del Libro, decisa dal Comune di Torino e dalla Regione Piemonte, di un’altra sigla editoriale espressione del mondo culturale destrorso, Altaforte. In questo caso, però, sembra che Passaggio al bosco non subirà veti: il presidente dell’AIE, Innocenzo Cipolletta, ha infatti replicato ai firmatari con una lettera, condivisa dai vertici di “Più Libri Più Liberi” e dalla curatrice dell’evento Chiara Valerio, in cui si afferma: «I capisaldi dell’editoria contemporanea sono due, il diritto d’autore e la libertà di edizione. Senza questi due pilastri l’editoria, per come la conosciamo, crolla. Il no a ogni forma di censura è quindi un no che, per un’Associazione come la nostra, viene prima di ogni altra cosa». Stavolta, dunque, le cose si concluderanno senza messe all’indice e allontanamenti, ma rimane il problema della diffusa smania, nell’intellettualità progressista (per fortuna non in tutta, come abbiamo visto), di sostituire il dibattito e il confronto - magari anche molto aspro - tra idee differenti con il silenziamento di chi porta avanti analisi e iniziative conflittuali rispetto alla visione progressista del mondo. Sicuramente spiace, anche se non stupisce, che tale tendenza trovi ampia cittadinanza pure nel contesto del fumetto, come dimostra la presenza, tra i sottoscrittori dell’appello all’AIE, di Zerocalcare (che all'ultimo momento ha deciso di non partecipare alla manifestazione), Maicol e Mirco, Roberto Recchioni, Alessio Spataro, Bao Publishing, Fandango Libri, Coconino Press, Becco Giallo e La Revue. Di questa “intolleranza ideologica” mi accorsi, personalmente, parecchio tempo fa, sul finire degli anni Novanta. Nel 1997 avevo ventitré anni e, oltre a svolgere il servizio civile presso l’Unione Italiana Ciechi di Roma, mi davo molto da fare nell’ambito dell’editoria fumettistica, in particolare realizzando completamente da solo una fanzine gratuita cui avevo assegnato il nome di “Mefisto”. Io all’epoca ero piuttosto fazioso e quella spartana pubblicazione fotocopiata riflette bene tale mia giovanile e ingenua intransigenza, ma già all’epoca, pur militando a sinistra (per un periodo, sebbene a livello di quartiere o poco più, feci anche politica attiva), cominciavo a essere insofferente verso l’aggressiva partigianeria - non di rado ipocrita - con cui appunto a sinistra, fumetto italiano compreso, dovevo sovente confrontarmi. Ricordo ancora perfettamente il rimprovero che, all'incirca nel medesimo periodo, mi rivolse a Milano, nella redazione di Sergio Bonelli Editore, lo sceneggiatore Mauro Boselli a seguito di qualche mio articolo o recensione: «Pollicelli, tu sei troppo libero pensatore». La mia vera bussola era, in effetti, la libertà (d’espressione, in primo luogo) e questa è stata una delle ragioni, una delle principali, per cui dalla sinistra, di lì a qualche tempo, ho iniziato a prendere le distanze, approdando a posizioni che, semplificando, possono essere definite liberali. Che la libertà d’espressione e il confronto con opinioni differenti fosse per me prioritario lo dimostra, peraltro, la stessa “Mefisto”: benché, ripeto, io non fossi allora un campione di tolleranza, sul terzo numero della fanzine ospitai una polemica missiva, a cui puntualmente diedi risposta, inviatami proprio da Francesco Manetti, il fondatore e curatore di Dime Web, da cui in quel tempo ero, ideologicamente parlando, davvero assai distante. Non solo: riprodussi anche, in prima pagina, una sorta di parodia grafica di “Mefisto”, battezzata “Satana”, che Manetti con intento derisorio aveva allegato alla sua lettera. Nella vita, insomma, si possono mutare più o meno radicalmente opinioni, persuasioni, adesioni ecc. e, se si è di fronte a un processo sincero, la cosa non può che essere guardata con favore (del resto lo stesso Roberto Recchioni, ora firmatario della lettera all’AIE, realizzò in gioventù gli schizzi di prova di un fumetto umoristico per Alleanza Nazionale e si definiva, citando John Milius, “fascista zen”). La condizione necessaria perché si producano tali “crisi” o messe in discussione di sé o anche soltanto prese di coscienza (magari destinate a concludersi, anziché con ripensamenti, con un consolidamento delle proprie iniziali convinzioni) è però che si venga a contatto, quanto più possibile, con punti di vista lontani, anche lontanissimi, dai propri. Bando, quindi, non ai libri e alle case editrici, ma alle censure.







La sinistra intellò vuole il pass per le idee
di Francesco Borgonovo

Sono tutti lì belli schierati in fila per la battaglia finale. L’ultima grande lotta in difesa del pensiero unico e dell’omologazione culturale: dovessero perderla, per la sinistra culturale sarebbe uno smacco difficilmente recuperabile. E dunque eccoli, uniti per chiedere all'Associazione Italiana Editori di cacciare il piccolo editore destrorso Passaggio al bosco dalla manifestazione letteraria Più libri più liberi. Motivo? Tale editore sarebbe neofascista, apologeta delle più turpi nefandezze novecentesche e via dicendo. In un appello rivolto all’AIE, 80 autori manifestano sdegno e irritazione. Si chiedono come sia possibile che Passaggio al bosco abbia trovato spazio nella fiera della piccola editoria, impugnano addirittura il regolamento che le case editrici devono accettare per la partecipazione: «Non c’è forse una norma - l’Articolo 24, osservanza di leggi e regolamenti - che impegna chiaramente gli espositori ad aderire a tutti i valori espressi nella Costituzione italiana, nella Carta dei Diritti fondamentali dell’Unione europea e nella Dichiarazione universale dei diritti umani e in particolare a quelli relativi alla tutela della libertà di pensiero, di stampa, di rispetto della dignità umana? Poniamo quindi queste domande e preoccupazioni all’attenzione dell’Associazione italiana editori per aprire una riflessione sull’opportunità della presenza di tali contenuti in una fiera che dovrebbe promuovere cultura e valori democratici». Memorabile: invocano la libertà di pensiero per chiedere la censura. Tra i firmatari ci sono nomi illustri: Anna Foa, Alessandro Barbero, Antonio Scurati, Zerocalcare, Domenico Starnone, Carlo Ginzburg, Domenico Procacci, Loredana Lipperini, Christian Raimo, Caparezza, Massimo Giannini, Daria Bignardi, Stefano Feltri, Vera Gheno, Tomaso Montanari, Marino Sinibaldi, Paolo Di Paolo, Vincenzo Latronico, Giulia Caminito, Valerio Mastandrea, Paolo Rossi, Ascanio Celestini, Massimiliano Tarantino (Fondazione Feltrinelli) e vari altri. Per Christian Raimo è un ritorno alle antiche abitudini: qualche anno fa, da consulente del Salone del libro di Torino, brigò per far cacciare la casa editrice Altaforte e compilò una lista di proscrizione di intellettuali che, a suo dire, non avrebbero dovuto intervenire alla kermesse. Ora ci riprova, non avendo evidentemente nulla di meglio da fare. Da Raimo, tuttavia, ci si aspettano gesti del genere. Un po’ meno da altri. Anna Foa, ad esempio, nel 2016 contestava la legge contro il negazionismo dell’Olocausto spiegando che «abbiamo bisogno di studiare e di trasmettere. È l’unica strada e non ce n’è un’altra. Si possono e si devono punire gli atti di razzismo ma le opinioni anche se assurde si combattono soltanto con la conoscenza». Eppure adesso chiede la mordacchia per un editore con opinioni diverse dalle sue. E Alessandro Barbero? Si è già dimenticato di quando lo misero all’indice per aver criticato il green pass? Ora è lui a richiedere il pass antifascista alle case editrici? Quanto ad Antonio Scurati, beh, basterebbe ricordare tutte le volte in cui ha gridato alla censura. Prima per il suo monologo tagliato da una trasmissione Rai, poi perché Sky non aveva messo in produzione la seconda stagione della serie tv tratta dai suoi romanzi su Mussolini... Sono tutti per la libertà di pensiero e di parola ma soltanto se li riguarda. Ovviamente qui non c’entrano davvero né la democrazia né la libertà. Si tratta solo di un giochino di potere. Dato che Innocenzo Cipolletta, vertice dell’AIE, ha ribadito che Passaggio al bosco potrà esporre i suoi libri, i fulgidi intellettuali progressisti schiumano di rabbia, sentono di perdere il controllo degli spazi, vedono crepe nell’ortodossia. E si incattiviscono. Poveri, in fondo vanno capiti: sembra che amino la censura, in realtà sono solo troppo innamorati dell’eco della propria voce. Che suona debole persino nel vuoto dei pensieri.
(apparso su “La Verità” del 3 dicembre 2025)

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